Inovações Médicas que Prometem Revolucionar a Saúde

Os avanços da ciência e tecnologia podem ser definitivos para o tratamento de uma série de doenças – ou mesmo para prevenir um problema antes mesmo dele acontecer. Pensando nisso, a Clínica Cleveland, centro médico e de pesquisa científica dos Estados Unidos, perguntou a mais de 100 de seus principais especialistas quais das últimas descobertas médicas que promete revolucionar a saúde no ano de 2014 e montou um top 10 de inovações promissoras. Para comemorar o Dia Mundial da Saúde (07 de Abril), um time de especialistas explica melhor como essas inovações vão melhorar a saúde da população. Confira:

Sofosbuvir para tratar hepatite C

Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), cerca de 150 milhões de pessoas estão cronicamente infectadas pelo vírus da hepatite C, e mais de 350 000 pessoas morrem todos os anos de complicações hepáticas relacionadas à doença. Muitos pacientes com hepatite C se beneficiam do tratamento que combina interferon peguilado alfa – ministrado via injeção – e ribavirina, um medicamento oral.

Agora, surgiu um novo tratamento a doença, chamado sofosbuvir, que já foi aprovado pelo órgão regulamentador de alimentos e remédios dos Estados Unidos, o Food And Drug Administration (FDA). Segundo a hepatologista Raquel Silveira Bello Stucchi, do grupo de hepatites do Hospital das Clínicas de São Paulo, a aprovação no Brasil possivelmente será em curto intervalo de tempo, mas a sua incorporação no arsenal disponível no SUS deverá ser mais tardia.

Sua promessa inclui os mais altos índices de cura de todos os tempos, redução do tempo de tratamento e menos efeitos colaterais. O medicamento seria o primeiro de uma nova geração de drogas para hepatite C, chamados antivirais de ação direta. “O sofosbuvir pode ser utilizado por quem não responde aos outros medicamentos ou então como primeiro tratamento, mas sempre associado a outras drogas”, explica a hepatologista. Ela afirma ainda que a medicação parece ser muito bem tolerada e os efeitos colaterais são atribuídos a outras drogas que fazem parte do tratamento da hepatite C junto com o sofosbuvir – ou seja, essa droga tem pouco ou nenhum efeito colateral.

Enquanto o tratamento tradicional, com interferon peguilado alfa e ribavirina exclusivamente, pode levar até 48 semanas para se encerrar, o sofosbuvir reduz o tempo de tratamento para 12 semanas. Ministrado via oral uma vez ao dia, ele age inibindo a multiplicação do vírus da hepatite C. “O sofosbuvir representa um avanço significativo no tratamento da hepatite C, pois oferece possibilidade aos pacientes que não eliminaram o vírus em tratamentos anteriores e permite, inclusive, tratamento de pacientes mais graves e apenas por via oral”, diz Raquel. Ela ressalta, no entanto, que o sofosbuvir deve ser ministrado sempre em conjunto com outras drogas. “Até agora ele está aprovado para ser ingerido juntamente com a ribavirina, mas em um futuro próximo, outros antivirais poderão acompanhar o medicamento.”

Os testes genômicos prometem ser um avanço no tratamento do câncer e fazem parte de uma estratégia chamado de terapia dirigida ao alvo, ou simplesmente terapia alvo. Um dos principais objetivos dos testes é evitar o tratamento agressivo, como quimioterapia e radioterapia, quando não é necessário e salvar vidas quando ele for a opção mais acertada. “Novas modalidades terapêuticas têm como objetivo dirigir o tratamento mais especificamente às células doentes, poupando as saudáveis”, afirma o oncologista Artur Malzyner, consultor científico da CLINONCO – Clínica de Oncologia Médica.

Os testes genômicos se concentram em grupos de genes e como eles interagem nas células cancerosas, bem como o papel que desempenham no desenvolvimento da doença. Os testes baseados nesta ciência podem analisar os genes no tumor do paciente para prever como ele irá se comportar e a partir dessas informações o médico irá escolher o tratamento mais preciso para atacá-lo. “Praticamente todos os tipos de câncer vão ter mutações em um grupo de genes”, diz Emmanuel Dias-Neto, cientista e diretor de Genômica Médica do A.C. Camargo Cancer Center. Ele afirma que a medicina está longe de conhecer todas as alterações em todos os tipos de câncer, mas que os testes genômicos permitiram um avanço muito grande nesse sentido.

Para determinados casos de câncer de mama, por exemplo, um teste genômico ajuda a identificar as mulheres que precisam de quimioterapia junto de terapia hormonal, aquelas que se beneficiam da terapia hormonal somente ou então as mulheres que podem utilizar a terapia alvo. Para o câncer colorretal em estágio inicial, o teste analisa a atividade do gene em uma amostra do tumor para prever o risco de recorrência do câncer dentro de três anos. “É uma nova era de diagnóstico de câncer e medicina de precisão, todas baseadas em biologia e as necessidades individuais dos pacientes”, ressalta Emmanuel.

Ele destaca que os testes genômicos podem ser informativos na capacidade do organismo ativar uma droga (entender se o câncer daquela pessoa expressa determinado mecanismo que pode ser inibido com o medicamento, por exemplo), na seleção de qual droga deve ser usada e no ajuste de dosagem de outras drogas. O uso de medicamento em excesso ou em quantidades inadequadas leva a efeitos colaterais ou a ineficiência do tratamento – e isso pode ser determinado com precisão de acordo com testes farmacogenéticos.

“A efetiva utilização da genética na rotina (prevenção, diagnóstico e tratamento) depende de como as pessoas, a sociedade, as seguradoras de saúde e os médicos vão assimilar os testes genômicos”, declara. Os profissionais de saúde precisam ser capazes de interpretar dados genômicos e os pacientes precisam entender a informação que recebem, para que em conjunto ambos tomem as decisões mais acertadas para conduzir o seu tratamento e as decisões sobre o gerenciamento da sua saúde.

Transplante fecal

A microbiota intestinal é o conjunto de bactérias que moram no intestino e são responsáveis por digerir os alimentos. Elas existem em um delicado estado de equilíbrio, que pode ser afetado com o uso de medicamentos antibióticos ou então por uma questão genética. “Recentemente se descobriu que a microbiota intestinal é claramente um fator etiológico para desenvolvimento do sobrepeso e da obesidade, isso quer dizer que alterações nesse órgão podem favorecer o ganho de peso”, explica o nutrólogo Durval Ribas, presidente da Associação Brasileira de Nutrologia (ABRAN). De acordo com o especialista, na microbiota existem as bactérias do bem e o do mal – as primeiras são chamadas de bacteroides e as segundas de firmicutes.

“Quando os bacteroides predominam sobre os firmicutes, o indivíduo tende a ser mais magro, do contrário a pessoa pode ganhar peso mais facilmente”, explica o nutrólogo. Essas bactérias do mal tem capacidade de promover uma fermentação deficiente no intestino, e isso favorece uma saciedade tardia – fazendo a pessoa comer mais do que o necessário para se sentir satisfeita. Os firmicutes também melhoram a capacidade do corpo de extrair energia dos alimentos – algumas espécies de firmicutes quebram longas moléculas de açúcares encontradas em cereais, frutas e verduras, que de outro modo não seriam aproveitados pelo corpo. Apesar de parecer uma coisa boa, já que o corpo está aproveitando melhor os nutrientes, isso faz com que mais energia do que o esperado seja absorvida pelo corpo, mais até do que ele precisa gastar durante o dia. Como resultado, essa energia é estocada em forma de gordura. Além disso, esse desequilíbrio da microbiota intestinal pode contribuir para o desenvolvimento de uma inflamação sutil, típica da obesidade, que se espalha pelo organismo e interfere no aproveitamento da insulina, favorecendo o diabetes.

Nessa situação, o transplante fecal pode ser uma saída eficiente. Retiram-se as fezes de um indivíduo saudável, fazendo uma ultracentrifugação. Isso quer dizer que o material será centrifugado em velocidades muito avançadas, transformando as fezes em uma suspensão líquida. O transplante desse material fecal saudável para a pessoa doente é feito a partir de uma colonoscopia. O objetivo é restaurar o equilíbrio bacteriano e combater infecções e doenças. “É um procedimento pouco invasivo que não envolve cirurgia, capaz de modificar a microbiota intestinal de um paciente”, explica o nutrólogo Durval.

Os estudos que determinam as indicações para esse procedimento ainda são iniciais, mas a esperança é que ele pode ser utilizado como medida terapêutica para diversas doenças intestinais, principalmente aqueles que envolvem inflamações e infecções por bactérias, como é o caso dos firmicutes – até então a indicação mais certa para esse procedimento, de acordo com Durval Ribas.

TMAO para monitorar o coração

Para identificar o risco de doenças cardíacas a que uma pessoa está exposta, os médicos fazem o acompanhado de determinados biomarcadores que são verdadeiras impressões digitais cardiovasculares. “O biomarcador mais comum para a doença cardíaca é o exame de sangue para os níveis de colesterol e mais recentemente a proteína C reativa – substância que tem alta sensibilidade a presença de inflamações, ficando com níveis acima do normal em pessoas com problemas cardiovasculares inflamatórios, como a aterosclerose”, explica o cardiologista Bruno Valdigem, de São Paulo.

O novo componente dessa turma é o N-óxido de trimetilamina, cuja sigla vem do inglês é TMAO. “O N-óxido de trimetilamina está relacionado com a colina, nutriente que pertence ao grupo das vitaminas do complexo B e é necessário para a síntese de fosfolípides componentes de todas as membranas celulares, importante para o desenvolvimento cerebral e da memória”, explica o nutrólogo Celso Cukier, de São Paulo. A colina está presente em alimentos como ovos e carne vermelha. Quando o intestino digere a colina, ele produz o TMAO – que em altas concentrações no corpo causa inflamações que podem favorecer a aterosclerose.

O TMAO fornece uma ferramenta de triagem precisa para prever os riscos futuros de ataque cardíaco, AVC e morte em pessoas que não tenham esse risco identificado por fatores tradicionais e exames de sangue. Um estudo publicado no New England Journal of Medicine acompanhou mais de 4.000 adultos durante três anos em média e revelou que pessoas com os mais altos níveis de TMAO tiveram um risco significativamente aumentado de morte por doenças cardiovasculares e sofrer um infarto não fatal ou AVC, se comparados com aqueles com os mais baixos níveis da substância.

O teste de laboratório para investigação de TMAO já está disponível em alguns países. Os especialistas acreditam que essa descoberta pode levar a recomendações nutricionais personalizadas para ajudar os pacientes a reduzir o risco cardiovascular.

Serelaxina para insuficiência cardíaca

A insuficiência cardíaca afeta a qualidade de vida. No Brasil, sabe-se que ela representa cerca de 30% das internações pelo SUS relacionadas ao aparelho cardiovascular e que é a principal causa de internação entre os pacientes com mais de 60 anos. Mesmo com as drogas e dispositivos existentes, metade dos hospitalizados com insuficiência cardíaca aguda não sobrevivem mais de cinco anos. No entanto, os cardiologistas podem ter uma nova arma em seu arsenal: a serelaxina, um medicamento que alivia os sintomas e protege órgãos vitais do organismo de complicações decorrentes da insuficiência cardíaca.

A serelaxina é uma versão sintética do hormônio natural relaxina-2 humana recombinante, que atua aumentando o fluxo sanguíneo do corpo, o que ajuda o coração a trabalhar de forma mais eficaz. Além disso, o medicamento funciona como um anti-inflamatório, amenizando os danos causados pelos episódios de insuficiência não só no coração como também em outros órgãos que dependem do bom funcionamento deste, por exemplo o fígado. O medicamento deve ser administrado em perfusão até 48 horas após um episódio de insuficiência cardíaca ou ataque cardíaco.

O tratamento é eficaz na diminuição de sintomas de falta de ar, excesso de fluido no sangue e pressão arterial normal ou elevada em pacientes com insuficiência cardíaca aguda. Além disso, a droga mostrou-se segura, com poucos eventos de hipotensão arterial associados à medicação. Uma vez aprovado, a serelaxina vai se tornar o primeiro avanço do tratamento para a insuficiência cardíaca aguda em duas décadas.

Dispositivo para controlar convulsões

As crises que vêm com epilepsia podem perturbar a vida do paciente, que nunca sabe quando o próximo ataque virá. Segundo a Organização Mundial de Saúde (OMS) cerca de 50 milhões de pessoas são afetadas com a epilepsia no mundo. A ansiedade que assola os pacientes, na iminência de uma crise, pode mudar em breve graças a um novo aparelho neurológico.

Medicamentos e outros tratamentos podem ajudar, deixando as convulsões sob controle. Mas cerca de 30% dos pacientes tem epilepsia de difícil controle, em que o tratamento tradicional não consegue controlar as convulsões. Para essas pessoas um novo dispositivo foi criado: ele detecta disparos neurológicos de um ataque iminente e libera pulsos elétricos curtos para interrompê-los antes dos sintomas apareçam.

“Esse dispositivo é feito especialmente para os casos de epilepsia mais difíceis”, afirma a neurologista Célia Roesler, membro da Academia Brasileira de Neurologia. Cirurgicamente implantado sob a superfície do crânio, o aparelho detecta que o seu cérebro irá sofrer um ataque epilético e libera descargas elétricas para conter a crise antes mesmo de ela acontecer. O dispositivo ganhou o apoio unânime da Food and Drug Administration e pode ser uma esperança no tratamento de pacientes com epilepsia grave.

Prótese de retina

Mais de 1,5 milhões de pessoas em todo o mundo têm retinite pigmentosa, uma doença cuja consequência mais devastadora é a cegueira. A maioria das pessoas com retinite pigmentosa ficam cegas aos 40 anos. Essa doença causa a degeneração da retina – região responsável pela captura de imagens. Até agora, não houve nenhum tratamento eficaz para a fase final da retinite. Mas a prótese de retina surge como esperança para o tratamento.

Essa tecnologia combina uma prótese de retina implantada cirurgicamente, na parte de trás da superfície interna do olho, que grava imagens em padrões de luz e cor. Juntamente com a prótese de retina, o produto depende de uma minicâmera montada em um par de óculos de sol para capturar uma imagem e enviar as informações para um processador de vídeo, que fica acoplado no cinto do paciente em conjunto com um microprocessador sem fio e bateria.

Após o processador de vídeo converter as imagens para um sinal eletrônico, um transmissor nos óculos envia as informações sem o uso de fios para o receptor implantado sob a membrana mucosa do olho, que por sua vez transmite os sinais por meio de um cabo minúsculo para um conjunto de eletrodos colocados na retina. Ao receber os pulsos, o cérebro percebe os padrões de manchas claras e escuras correspondentes aos eletrodos estimulados. Os pacientes aprendem a interpretar os padrões visuais produzidos em imagens – e, assim, recuperar alguma função visual.

Em um olho saudável, os cones e bastonetes da retina convertem a luz em pequenos impulsos eletroquímicos que são enviados pelo nervo óptico até o cérebro, que os decodifica em imagens. “O implante de retina não restaura visão completa, mas permite ao paciente detectar a luz e a escuridão no meio ambiente e identificar a localização ou o movimento de pessoas e objetos”, afirma o oftalmologista Alfredo Tranjan, diretor do Tranjan Hospital de Olhos.

Sistema de monitoramento de anestesia

No passado, o monitoramento de pacientes durante uma cirurgia era relativamente simples – um dedo no pulso e um manguito para monitorar a pressão sanguínea. Entretanto, os avanços da tecnologia possibilitaram aos médicos monitorar uma quantidade maior de informações durante a cirurgia, ajudando a equipe a tomar decisões na iminência de uma complicação. Por isso é importante verificar constantemente informações como pressão arterial, batimentos cardíacos, frequência respiratória, etc.

O registro de paciente com anestesia é hoje um dos relatos mais detalhados de toda a medicina – justamente por isso é altamente difícil de fazer. Para facilitar esse monitoramento, um novo sistema de gestão visa simplificar esse registro e melhorar as decisões tomadas na sala de cirurgia. Combinando a mais recente tecnologia de computador e microeletrônica, o sistema produz um registro de anestesia completo, incluindo tudo o que acontece antes, durante e após a cirurgia. Desenhado por anestesiologistas, esse dispositivo combina duas etapas de tecnologia. A primeira parte é um sistema de coleta e registros de dados em tempo real, tais como frequência cardíaca, pressão arterial e frequência respiratória, e as exibe em uma tela. A segunda parte envolve um sistema de registro integrado, que permite aos médicos documentar tudo o que eles estão fazendo e coordenar os fluxos de trabalho. O dispositivo ainda emite um alerta quando um paciente está enfrentando um problema potencial que exige um acompanhamento diferenciado.

Estação de sedação para exames

A colonoscopia é essencial para a detecção de câncer de cólon e outras doenças do aparelho digestivo. Os pacientes geralmente recebem sedação leve administrada por um anestesista para ajudá-los a relaxar e dormir durante uma colonoscopia – isso torna os custos do exame muito altos para os sistemas de saúde, uma vez que é necessário um anestesista à disposição durante todo o exame, enquanto os testes regulares dependem apenas do médico ou técnico que realiza o procedimento. Pensando nisso, cientistas desenvolveram uma estação de sedação assistida por computador, que pretende acabar com a dependência de anestesista para procedimentos simples.

Essa nova tecnologia permitiria que outros profissionais de saúde pudessem ministrar o sedativo no paciente com menor risco. Ela funciona por meio de um computador, que contém um mecanismo responsável por ministrar o sedativo que está sendo oferecido ao paciente enquanto o técnico faz o exame, eliminando a necessidade de um profissional para fazer o monitoramento da anestesia. O objetivo do dispositivo é capacitar unidades de saúde a usar os seus recursos limitados de forma mais eficaz. Nos Estados Unidos, a Food and Drug Administration pré-aprovou a estação em 2013, e a tecnologia tem previsão para ser colocada em prática em 2014.

Inibidores de BTK para tratar Leucemia

Os linfócitos B são um tipo de célula que constitui o sistema imune, atuando na produção de anticorpos contra organismos estranhos em nosso corpo, combatendo infecções e fortalecendo sua imunidade. Entretanto, como a maioria das células em seu corpo, os linfócitos B podem se tornar cancerosos. Só no Brasil são esperados quase 10 mil casos de leucemia por ano.

A aposta da Clínica Cleveland é o ibrutinibe, um medicamento inibidor de BTK, uma proteína presente nos linfócitos B. A mutação do BTK pode fazer com que as células B da pessoa comecem a se multiplicar de forma desenfreada, dando origem a um tumor. “Nesse sentido, o medicamento funcionaria como terapia alvo, agindo diretamente no BTK e inibindo a multiplicação dos linfócitos B”, explica Emmanuel Dias-Neto.

A Food and Drug Administration nos Estados Unidos por enquanto aprovou a droga apenas o tratamento de pacientes com leucemia linfocítica crônica que receberam pelo menos um tratamento anterior. Até agora, o tratamento padrão para a leucemia linfocítica crônica era a quimioterapia, que oferecia efeitos colaterais graves. Nesse sentido, o ibrutinibe é uma alternativa. O medicamento mata apenas os linfócitos B malignos, poupando outras células saudáveis. Um estudo publicado no New England Journal of Medicine relatou que em 26 meses, a taxa de sobrevivência estimada para leucemia linfótica crônica foi de 75%, sem progressão do câncer, com uma sobrevida de 83%. Ibrutinibe também tem se mostrado promissor para o tratamento de outras doenças malignas, incluindo o linfoma de células do manto, que é uma forma rara e agressiva de linfoma não-Hodgkin.

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http://www.minhavida.com.br/saude/galerias/17472-confira-10-inovacoes-medicas-que-prometem-revolucionar-a-saude-em-2014

Como registrar a marca de um APP?

Hoje em dia o mundo dos negócios se transforma com uma velocidade infinitamente maior do que a burocracia e as leis conseguem acompanhar. As relações de consumo on-line não são totalmente compreendidas pelas leis, os Direitos Autorais são alvo frequente de discussões e há um movimento muito forte para que sejam estabelecidos novos parâmetros, até a privacidade pessoal é um conceito “gelatinoso” nos tempos atuais.

Diante de um cenário tão confuso e mutante, algumas questões objetivas tornam-se muito mais complexas do que deveriam ser, é o caso dos APPs.

 

Afinal, quando uma startup desenvolve um APP ele é um produto ou um serviço?

Cada uma das opções significa uma classe diferente no INPI, ou seja, custos separados. Vocês lembram quando falei sobre publicidade, marketing e design na visão do INPI? Pois é, aqui temos algo similar.

O INPI (leia-se os 198 INPIs mundo à fora que usam o classificador internacional) incluiu o conceito de SaaS (Software as a Service) na mesma classe do desenvolvimento de software, é aceitável, mas imaginávamos que eles incluiriam na mesma classe do software (considerado produto), pois nessa classe consta software gravado e para download, com a determinação de incluir na classe de serviços é praticamente OBRIGATÓRIO solicitar o registro de qualquer APP em ambas as classes, pois, em sua maioria, há parte do serviço que roda em cloud computing e outra parte que é app, aplicativo instalado no computador, tablet ou smartphone.

Em alguns casos específicos o APP (ou a Startup) precisará registrar sua marca em classes complementares, mas isso é coisa para ser analisada caso à caso, só como exemplo, um APP de logística, dependendo do quanto interage no processo de logística, terá que registrar sua marca na Classe que inclui os serviços de logística, isso, obviamente, se ele de fato interagir com a logística e não apenas reportar o fluxo (relatórios e geo-localização).

Cada caso é um caso e precisa ser avaliado no todo, uma boa estratégia evita problemas futuros, dá segurança, dá garantias e os investidores querem cada vez mais, muito mais que um bom “pitch“, você precisa ter o menor risco possível com a maior possibilidade de crescimento escalonável, agora que você já sabe como é, startup-se!

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A Origem dos Inventos – Batata Chips

Quem não ama batata chips (Potato Chips)? E se hoje você pode se deliciar com elas a culpa é do chef George Crum.

George Crum criou o salgadinho mais famoso do mundo em 1853 em um Resort em Saratoga Springs – Nova York.

De saco cheio com um cliente que pedia e devolvia suas batatas fritas repetidas vezes, reclamando que não estavam crocantes, muito grossas e muito gordurosas; George Crum resolveu fatiar as batatas o mais fino que pudera e fritá-los em gordura quente e depois cobri-las com sal e o apelidou de “Saratoga Chips”.

O cliente finalmente aprovou a receita e rapidamente “Saratoga chips” se tornou um artigo popular no resort e rapidamente ficou conhecido em outros lugares.

O salgadinho foi produzido em escala para o consumo doméstico, porém a forma de armazenamento deixou o produto não viável. Eles eram armazenados em barris ou em latas.

A história começou a mudar no ano de 1920, quando Laura Scudder inventou o saco vedado que conseguiu manter assim os chips frescos por mais tempo.

Hoje em dia os salgadinhos são empacotados em sacos de plástico ou alumínio e possuem uma variedade enorme de sabores e é sucesso em todo o mundo.

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INPI não consegue reduzir prazo de patentes

A Justiça Federal começou a julgar os processos propostos pelo Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) para alterar o prazo de vigência de patentes depositadas entre 1995 e 1997, o que, na prática, reduziria o tempo de proteção. As primeiras sentenças são contrárias à tese da autarquia, mas ainda cabe recurso.

Por meio de 37 ações, o INPI tenta alterar as patentes concedidas a 247 medicamentos e agroquímicos. De acordo com informações veiculadas pela autarquia na época em que os processos foram propostos, os registros questionados são de medicamentos usados no tratamento de câncer, aids, disfunção erétil, enxaqueca, candidíase e psoríase.

O INPI alega que os depósitos, feitos pelo sistema mailbox, teriam validade de 20 anos a partir do depósito, e não de dez anos contados da concessão do registro. A alteração, que segue recente parecer da procuradoria do órgão, poderia reduzir em até seis anos o prazo de vigência das patentes questionadas.

Já foram proferidas pelo menos quatro sentenças relacionadas ao tema, todas desfavoráveis ao INPI. As decisões são da 25ª Vara Federal do Rio de Janeiro, uma das quatro especializadas em propriedade industrial do Estado.

Nas decisões, o juiz Eduardo André Brandão de Brito Fernandes destaca que as ações demonstram a demora para a concessão de patentes. “É assustador que o INPI reconheça de uma forma tão explícita que os depósitos de patente demoraram no Brasil em média mais de dez anos [para serem aprovados]”, afirma em uma das sentenças.

O sistema mailbox foi criado após o Brasil adotar o Acordo sobre os Aspectos dos Direitos de Propriedade Intelectual Relacionados ao Comércio (Trips, na sigla em inglês), em vigor desde janeiro de 1995. Até então, o país não tinha um sistema para a proteção de medicamentos, que só surgiu com a edição da Lei de Propriedade Industrial – Lei nº 9.279, de 1996.

O acordo previa que as patentes depositadas até a aprovação da norma deveriam ser protegidas. Desta forma, as patentes depositadas entre 1995 e 1997 – ano em que a Lei nº 9.279 passou a valer – formaram uma fila de espera, aguardando pela regulamentação.

Em relação a esses pedidos, a Lei de Propriedade Industrial define que as patentes deveriam ser analisadas até 31 de dezembro de 2004. O prazo, entretanto, não foi cumprido, o que gerou a discussão.

A Lei nº 9.279 prevê que as patentes podem valer por 20 anos da data do depósito ou dez anos a partir de sua aprovação, dependendo do que for mais benéfico às companhias. As empresas que realizaram depósitos pelo sistema mailbox foram originalmente encaixadas na segunda situação.

Nas ações, o INPI alega que seria irregular manter a vigência das patentes por um tempo maior e, portanto, deveriam ser anulados os registros. Em caso de o pedido não ser atendido, a autarquia defende que as patentes devem valer por 20 anos, a contar da data do depósito, o que faria com que caíssem em domínio público entre 2015 e 2017. “As empresas receberam as concessões do próprio INPI e anos depois são surpreendidas com essa mudança de entendimento”, diz o advogado André Oliveira, do Daniel Advogados.

Ao negar os pedidos do INPI, o juiz destacou ainda que as empresas não podem ser penalizadas por terem confiado em um documento emitido pelo próprio INPI. “Os réus, após tanto tempo com seus depósitos de patentes sendo apreciados, têm todos os motivos para crer que seus direitos valeriam por dez anos, afinal a administração pública, por meio do INPI, não tentaria punir os particulares”, afirma o magistrado.

As sentenças já proferidas mantêm o tempo de vigência de 21 patentes, pertencentes a 19 companhias. Devido ao tempo decorrido desde o depósito, entretanto, pelo menos nove registros não estão mais sendo mais usados.

Grande parte das ações envolve empresas estrangeiras, o que, de acordo com o advogado Joaquim Eugênio Goulart, do Dannemann Siemsen Advogados, gerou mal-estar. “Vários dos nossos clientes ficaram, no mínimo, espantados. O Brasil já tem a fama de demorar demais para analisar as patentes e a situação agora piora com essa atitude do INPI”, diz Goulart, que defende 75 empresas com patentes questionadas.

Já o advogado Gabriel Leonardos, do Kasznar Leonardos Propriedade Intelectual, afirma que a possível anulação dos pedidos também poderia trazer consequências graves às companhias. Isso porque a nulidade tem efeito retroativo, o que poderia gerar, por exemplo, pedidos de empresas licenciadas requerendo os royalties pagos indevidamente ou até pedidos de indenizações por companhias condenadas por pirataria. Leonardos representa seis empresas que possuem patentes questionadas.

Procurado pelo Valor, o INPI informou que não irá se pronunciar até o trânsito em julgado das ações judiciais.

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http://www.valor.com.br/legislacao/3519898/inpi-nao-consegue-reduzir-prazo-de-patentes

A Origem das Marcas – Yahoo

 

Nele você pode encontrar de tudo, desde notícias, salas de conversação, vídeos e músicas, verificar e-mails e até mesmo fazer uma simples busca do que desejar. O nome é complicado de pronunciar, mas tenha certeza que todas as pessoas que navegam pela internet o conhecem. O YAHOO! é a principal “porta de entrada” da internet para milhões de internautas espalhados pelo mundo, mudando a forma como as pessoas se comunicam, compartilham, consomem e criam informações.
A história 
A ideia para concepção do portal YAHOO! começou em janeiro 1994 como hobby de dois estudantes, candidatos a p.h.d em engenharia elétrica na renomada universidade de Stanford, sendo desenvolvido dentro do campus da própria universidade. Os estudantes David Filo e Jerry Yang, este último nascido em Taiwan, iniciaram fazendo uma lista de suas páginas preferidas na internet. Passaram a dedicar-se mais tempo ao seu hobby do que aos seus estudos, culminando com um dos negócios mais extraordinários da rede mundial de computadores. Como a lista de sites favoritos estava enorme, os dois estudantes resolveram dividi-la em categorias e depois em subcategorias, organizadas em hierarquia e pastas, a exemplo do que se fazia naquela época com os arquivos pessoais no computador. Estava criado um novo conceito. O novo site, primeiro realmente popular a catalogar endereços para consulta, foi ao ar com o nome de “Jerry’s Guide to the World Wide Web” (“O Guia de Jerry para a Web”). De um grupo de amigos, a fama logo se espalhou, e rapidamente se formou uma significativa e fiel audiência englobando toda a comunidade da internet. No outono de 1994, o site celebrou seu primeiro milionésimo acesso, equivalentes a quase 100 mil visitantes únicos. Nesta época as páginas ainda eram indexadas manualmente.

 

 

Em janeiro de 1995 o domínio foi registrado e não demorou muito para que seu nome fosse trocado por YAHOO!, que significa “Yet Another Hierarchical Officious Oracle”, apesar dos fundadores insistirem que o nome foi inspirado no povo Yahoo, inventado por Jonathan Swift na clássica obra “As viagens de Gulliver”, que tem como definição geral: rude, sem sofisticação ou simples. No oeste dos Estados Unidos, é uma interjeição usada pelos vaqueiros para demonstrar animação e entusiasmo. Os mais atentos devem perceber que todo material oficial da marca usa o sinal de exclamação logo após o nome (YAHOO!) e a explicação é simples: a marca YAHOO já existia em pelo menos três segmentos diferentes. A solução encontrada pelos dois jovens estudantes foi usar a exclamação, cientes de que na informalidade ninguém iria se lembrar.

 

 

Em virtude do enorme volume de tráfego e da entusiástica recepção que o YAHOO! estava tendo, os dois jovens perceberam que eles tinham um negócio em potencial em suas mãos. No dia 1 de março de 1995, eles fundaram oficialmente a empresa e começaram a receber dinheiro de vários fundos de investimentos. Tendo em vista o grande potencial do novo negócio, a empresa começou a recrutar profissionais experientes para se desenvolver ainda mais rapidamente. Começaram a surgir então outros serviços e o YAHOO! se tornou mais global com o lançamento de páginas locais no Japão, Canadá, Reino Unido, Alemanha e França. Logo em seu primeiro ano rompeu a barreira de um milhão de acessos diários. Em 1996, foi exibido o primeiro comercial da marca na televisão com o slogan que ficaria famoso: Do you Yahoo!?.

 

 

Enquanto a popularidade do YAHOO! crescia, novos serviços iam surgindo, transformando o site em uma parada obrigatória para todas as novas tendências da internet. Já em 1997, a empresa lançou sites em países como Coréia do Sul, Austrália, Dinamarca, Suécia e Noruega. Em novembro deste mesmo ano, atingia a incrível marca de 25 milhões de usuários, transformando-se no site mais visitado do mundo. Finalmente em junho de 1999 foi lançado o YAHOO! Brasil. Na época, o portal já tinha se espalhado pela Europa, Ásia, Oceania e América. Esta época foi marcada por importantes aquisições como a compra do GeoCities, especializado em hospedagem de páginas da internet, por impressionantes US$ 3.6 bilhões. Após a aquisição do Inktomi em 2003, o YAHOO! passou a desenvolver sua nova tecnologia de busca, que seria finalmente lançada no mês de fevereiro de 2004. Ela era muito mais rápida, precisa e eficiente.

 

 

Ainda em 2004, em resposta à criação do Gmail pelo Google, a empresa fez um upgrade das suas contas de e-mail para 1 Gb de capacidade e adquiriu o provedor de e-mail Oddpost, o que lhe permitiu alterar a sua interface nas contas de e-mail. Outra ação importante foi um acordo firmado com a Microsoft, que permitiu ao Yahoo! Messenger e o MSN Messenger funcionarem de forma conjunta. Nos anos seguintes, o YAHOO! continuou sua estratégia de crescimento e aumentou a oferta de serviços oferecidos, quer através de parcerias ou aquisições de outras empresas. No início de 2008 sofreu uma agressiva tentativa de aquisição por parte da Microsoft, a qual viria a fracassar por oposição dos fundadores da empresa que rejeitaram o montante de US$ 44.6 bilhões.

 

 

Nos anos seguintes, sofrendo voraz concorrência, o YAHOO! iniciou uma reorganização de seus negócios, vendendo ativos e adquirindo novas empresas para se tornar mais dinâmico e competitivo. Entre as ações vale destacar a parceria com a Zynga, produtora de jogos para redes sociais como o FarmVille, que passou a oferecê-los no site do YAHOO!; a aquisição da Associated Content, uma editora online que oferece artigos e vídeos criados por uma rede de freelancers; e da Koprol, especializada em serviço de geolocalização; além de um contrato de 10 anos com a Microsoft para economizar centenas de milhões de dólares anuais em despesas, ao transferir as funções de indexação, enquanto o YAHOO! se concentrava em aprimorar as pesquisas. Nem todas essas ações foram suficientes para que a empresa revertesse uma situação desconfortável: enorme queda de faturamento e principalmente de lucratividade.

 

 

Porém, em julho de 2012, Marissa Mayer (foto abaixo), uma loura de traços finos e olhos azuis e então musa do Google, largava a gigante de buscas para se arriscar como principal executiva do YAHOO! E a tarefa não era nada fácil: o descrédito da marca no mercado, a baixa moral dos funcionários e o peso da vida pessoal. Afinal ela estava grávida de seu primeiro filho (resolveria o problema construindo um pequeno berçário ao lado de sua sala de trabalho). Porém, um ano depois, foi possível afirmar que a contratação valeu a pena. Seu maior feito foi melhorar a reputação da empresa, fazendo com que o Vale do Silício enxergasse um caminho promissor para o YAHOO!, e seus funcionários já não sentissem mais vergonha de trabalhar por lá. Outro grande feito foi utilizar o dinheiro em caixa para aquisições estratégicas. Neste período, Marissa comandou pessoalmente a aquisição de nada menos que 21 startups e empresas, agregando ainda mais tecnologia, conhecimento e funcionários de qualidade ao YAHOO! E uma das aquisições mais importante foi a do Tumblr (uma popular plataforma de blogging), pelo qual a empresa pagou US$ 1.1 bilhões.

 

 

Se por um lado, Marissa foi às compras, ela também eliminou divisões que traziam pouco retorno para a empresa. Em seu primeiro ano, nada menos que uma dúzia de serviços foram encerrados. Ela ainda iniciou um dos principais projetos da empresa: o redesenho dos apps. Seu maior objetivo era transformar a empresa em uma organização móvel. Com isso, se focou em modernizar o acervo de aplicativos, que incluem o Yahoo Mail, Sportacular e o app geral do YAHOO!. Essa estratégia começou a render frutos: 16% dos usuários de iPhone já contavam com um novo app da empresa. Em relação à liderança, Marissa também conseguiu bons feitos. Elevou o grau de satisfação dos funcionários em poucos meses como chefe, ao oferecer mimos, como por exemplo, comidas grátis, novos smartphones e acessórios para prática de esportes. Além disso, em julho de 2013, pela primeira vez em dois anos, o YAHOO! ficou em primeiro lugar no ranking das páginas mais visitadas dos Estados Unidos, superando os rivais Google e Microsoft. Este feito é o resultado em trazer novos produtos e serviços, conteúdo de alta qualidade e experiências inovadoras e personalizadas para seus usuários.

 

 

A linha do tempo 
1996 
● Lançamento do Yahooligans!, um guia direcionado para crianças com ideias e ensinamentos para navegaram melhor pela internet. Atualmente o serviço se chama YAHOO! KIDS.
1997 
● Ao comprar o RocketMail, a empresa lança no dia 8 de outubro um de seus serviços mais famosos: o YAHOO! MAIL, um serviço gratuito de emails com 1GB de capacidade. Para se ter uma ideia do (mega) tamanho do Yahoo! Mail, basta imaginar que, todos os dias, o volume de emails supera em 16 vezes o número de cartas entregues pelos correios. Atualmente o serviço conta com mais de 285 milhões de contas de e-mail.
● Lançamento do YAHOO! SPORTS (seção de informações e notícias esportivas), YAHOO! TRAVEL (seção dedicada ao turismo e viagens, oferecendo serviços de reservas e dicas), YAHOO! CLASSIFIEDS (seção de classificados), YAHOO! CHAT (seção de bate-papo) e MY YAHOO! (serviço de personalização da página do portal, que permitia escolher quais serviços e informações o usuário desejava visualizar).
1998 
● Lançamento dos serviços YAHOO! SHOPPING (seção de compras), YAHOO! AUCTIONS (seção de leilões que foi encerrada recentemente), YAHOO! GAMES (seção de jogos online), YAHOO! MOVIES (seção com informações de filme como trailers, resenhas de usuários, sinopse, elenco, fotos, críticas e notícias), YAHOO! REAL ESTATE (seção onde era possível anunciar imóveis para venda e locação), YAHOO! CALENDAR (conhecido no Brasil como YAHOO! AGENDA) e das versões locais em espanhol e chinês.
1999 
● Lançamento do YAHOO! MESSENGER (serviço de mensagem instantânea), YAHOO! MOBILE (um serviço móvel para receber e acessar a todas as informações do portal através do celular) e YAHOO! GREETINGS (serviço de cartões eletrônicos).
2000 
● Lançamento dos serviços YAHOO! PHOTOS (serviço de compartilhamento de fotos). Com a compra do Flickr o serviço foi descontinuado em 2007.
2001 
● Dê olho no mercado de recolocação profissional, a empresa adquire o HotJobs. O negócio foi vendido em 2010.
● Lançamento do YAHOO! GROUPS (serviço muito popular de criação de mailing lists por assunto de interesse).
2002 
● Aquisição em janeiro do site de buscas brasileiro Cadê?, fundado em 1995 por Gustavo Viberti e Fabio Oliveira.
2004
● Lançamento do YAHOO! AUTO, (seção com informações como tendências e últimos lançamentos, e pesquisas sobre o mercado de automóveis novos e usados).
2005 
● Lançamento dos serviços YAHOO! PODCAST (seção para encontrar e assinar esses arquivos de áudio); YAHOO! ANSWERS (serviço que permite a todo usuário cadastrado no portal realizar perguntas ou responder aquelas feitas por outros usuários); YAHOO! 360° (serviço que integra produtos já existentes como mensagens instantâneas, fotos, músicas, grupos e busca local, além de novos produtos, como blogs e social networking), desativado em 2009; YAHOO! MAPS (serviço de mapeamento online); e YAHOO! MUSIC (serviço pago que oferece download de músicas com qualidade de CD, utilizando todos os recursos da internet).
● Na área de aquisições a empresa comprou o Flickr, um serviço de armazenamento e compartilhamento de fotografias e imagens; e o del.icio.us um serviço online que permite adicionar e pesquisar bookmarks sobre qualquer assunto, que foi recentemente vendido.
2006 
● Lançamento do YAHOO! VIDEO (seção que facilita a produção e compartilhamento de vídeos on-line).
2008
● Lançamento do YAHOO! BUZZ (serviço para ajudar outras pessoas a acharem coisas legais, classificando histórias baseadas em resultados de pesquisa e votos de usuários). O serviço foi encerrado em 2011.
2009 
● Lançamento do YAHOO! MEME, serviço criado e desenvolvido para competir com o Twitter. Prometendo muita inovação em relação ao concorrente, o serviço conta com suporte para fotos, vídeos e até música, que podem ser inclusos nos artigos postados. E para quem detesta os 140 caracteres limitados pelo Twitter, adorou o Yahoo! Meme, pois ele vinha com campo ilimitado, onde o internauta podia escrever suas postagens na integra.
● Aquisição do portal Maktoob (que oferece serviços como pesquisa, pagamentos, rede social e leilões), o mais utilizado pelo mundo árabe, ingressando assim oficialmente na região do Oriente Médio.
2012 
● Apresentação do novo YAHOO MAIL, disponível em todas as plataformas, inclusive os sistemas móveis. A nova versão é mais mais rápida, intuitiva e fácil de navegar, permitindo ao usuário se concentrar no que mais importa: suas mensagens.
● Lançamento do YAHOO! WEATHER, um novo aplicativo para iPhone que exibe informações meteorológicas e previsões juntamente com fotos que coincidem com a localização do usuário.

 

 

Os gênios por trás da marca 
O YAHOO! é resultado de duas mentes brilhantes: Jerry Chih-Yuan Yang, 44 anos, um engenheiro elétrico nascido em Taipei, Taiwan; e David Filo, um engenheiro de computação de 47 anos, nascido no estado americano do Wisconsin. Ainda jovens fundaram o YAHOO!, quando eram colegas na universidade de Stanford. A empreitada se transformou em uma das marcas mais conhecidas e influentes da internet. Os jovens são figuras constantes em algumas listas mundiais bem interessantes. Ambos estão entre os homens jovens mais ricos do mundo. Mas, uma lista, em particular, deixa os jovens felizes: eles integram a relação de empreendedores sobreviventes da era das chamadas empresas pontocom, a explosão de companhias virtuais que transformou os jovens recém-formados em bilionários, mas também foi responsável pelo fracasso de milhares de projetos que pareciam revolucionários. Com o YAHOO! o caminho foi bem diferente. Ampliando a concepção original, a dupla conquistou na nascente economia da internet um peso equivalente ao de Henry Ford na indústria automobilística ou ao de Bill Gates no mundo dos computadores pessoais. O primeiro ímpeto dos jovens foi organizar o caos. É exatamente o que o YAHOO! vem fazendo desde o começo: pôr ordem na bagunça da internet, fazer um índice dinâmico da rede, colocar toda a tonelada de informação ao alcance de um clique do mouse. Ao contrário de David Filo, que observa o que acontece no YAHOO! mais a distância, Yang sempre esteve presente no dia-a-dia da empresa, ocupando o cargo de CEO até o final de 2008, quando foi substituído por Carol Bartz, em virtude da situação delicada da empresa perante seus concorrentes. Yang se afastou definitivamente da empresa em 2012.

 

 

A evolução visual 
No começo de tudo, o YAHOO! nada mais era do que uma pequena lista de sites organizados por assunto. Nada de e-mail, grupos, chat ou messenger, mas somente o diretório. Até a cor do logotipo era outra, e ainda exibia um engraçado saltitante “Y” em forma de homem (que ficou conhecido como “Jumping Y Guy”). Depois de assumir um visual com ares primitivos, em 1995 o logotipo adotou oficialmente a cor vermelha e uma nova tipologia de letra. A partir do mês de maio de 2009, o logotipo aos poucos foi adquirindo a cor roxa, tão presente ao longo da história da marca. Outra mudança foi a exclusão do sombreamento utilizado no logotipo anterior.

 

 

Em agosto de 2013 a empresa, como parte de seu novo posicionamento, anunciou que iria reformular sua identidade visual. Após brincar com um novo logotipo por dia durante um mês (imagem abaixo), o YAHOO! apresentou no dia 5 de setembro seu novo logotipo, a primeira modificação significativa na tradicional marca da gigante americana de internet em 18 anos.

 

 

O novo logotipo, que manteve a tradicional cor roxa e o ponto de exclamação, perdeu as serifas (extensões nas extremidades da fonte) e ganhou uma nova tipografia de letra. Um ar mais moderno, porém conservador.

 

 

No vídeo abaixo é possível ver a criação da nova identidade visual e as principais mudanças em detalhes.

 

 

Além disso, o Favicon (ícone que aparece ao lado do nome da página no navegador) também acompanhou a evolução visual da marca.

 

 

O design da página do YAHOO! também evoluiu bastante ao longo dos tempos. Desde os primórdios, onde a página ainda possuía um chapéu roxo de feiticeiro, o design esteve em constante evolução, sofrendo grandes reformulações que deixaram a página inicial não somente mais moderna, como também mais rápida de carregar, fácil de navegar, com destaque maior para os produtos e serviços e mais espaço para entretenimento.

 

Os slogans 
It’s you. (2009)
Do you Yahoo!? (1996)

 

Dados corporativos 
● Origem: Estados Unidos 
● Fundação: 1994 
● Fundador: David Filo e Jerry Yang 
● Sede mundial: Sunnyvale, Califórnia 
● Proprietário da marca: Yahoo! Inc. 
● Capital aberto: Sim (1996)
● Chairman: Maynard Webb Jr. 
● CEO & Presidente: Marissa Mayer 
● Faturamento: US$ 4.98 bilhões (2012)
● Lucro: US$ 3.94 bilhões (2012)
● Valor de mercado: US$ 28.8 bilhões (setembro/2013)
● Valor da marca: US$ 3.851 bilhões (2012)
● Sites locais: 45 (30 idiomas diferentes) 
● Acessos: 4º site mais visitado da internet 
● Presença global: + 130 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 11.700
● Segmento: Internet 
● Principais produtos: Notícias, buscas, diretório web e serviços de e-mail 
● Concorrentes diretos: Google, Baidu, Bing (Microsoft), Facebook e AOL
 ● Slogan: It’s you. 
● Website: www.yahoo.com.br
O valor 
Segundo a consultoria britânica Interbrand, somente a marca YAHOO! está avaliada em US$ 3.851 bilhões, ocupando a posição de número 97 no ranking das marcas mais valiosas do mundo. A empresa também ocupa a posição de número 494 no ranking da revista FORTUNE 500 de 2013 (empresas de maior faturamento no mercado americano).
A marca no mundo 
Atualmente o YAHOO!, com sede na cidade californiana de Sunnyvale, à apenas 8 quilômetros da sede do Google, é um dos líderes globais em comunicações na internet, possuindo mais de 45 sites internacionais em 30 línguas diferentes. Mais de 700 milhões de acessos mensais fazem da empresa uma das mais conhecidas e utilizadas da internet, cujo faturamento em 2012 atingiu US$ 4.98 bilhões. A principal audiência vem do acesso a e-mail (mais de 285 milhões de contas), compartilhamento de imagens e vídeos, blogs, bate-papo, grupos e jogos online. A empresa conta ainda com escritórios na Europa, Ásia, América Latina e Canadá. YAHOO! é o quarto site mais acessado da Internet, recebendo mais de 650 milhões de visitantes únicos todos os anos provenientes de mais de 130 países.
Você sabia? 
● Em Portugal a versão brasileira é usada visto não existir um portal local do YAHOO!.

● É absolutamente normal que tragédias mundiais elevem o tráfego na área de notícias na internet. Mas nada comparado ao aumento da audiência no YAHOO! logo após o dia 11 de setembro de 2001 e a tragédia do Tsunami na Ásia. Em ambos os casos, o tráfego subiu mais de 130% de uma semana para outra

fonte

http://www.mundodasmarcas.blogspot.com.br/2006/05/yahoo-do-you-yahoo.html

A Origem das Marcas – Apple

Alguém poderia imaginar que uma maçã, antes colorida e agora prateada, se tornaria mais famosa que a fruta que representa a cidade de Nova York ou a maçã, que é símbolo dos discos dos Beatles? Com certeza não. Em matéria de maçã como um símbolo, a da marca APPLE talvez seja apenas comparável a de Adão e Eva. Mas o fato é que, quando se fala em símbolo e quando esse símbolo é uma maçã, com uma pequena mordidinha é bem verdade, o que hoje nos vem imediatamente à cabeça são produtos revolucionários e inovadores como o tocador de música digital iPod, o telefone celular iPhone, o tablet iPad ou os computadores iMac. A marca que traduz aos usuários toda a imagem da criatividade, inovação, design e originalidade, se tornou uma das mais cultuadas do mundo comanda por um gênio que se especializou em refinar idéias e conceitos já existentes e apresentá-los sob uma roupagem nova, capaz de gerar o desejo nos consumidores.

A história
Tudo começou quando os jovens engenheiros Steve Wozniak e Steve Jobs, que tinham sido colegas de turma no colegial, vislumbraram a possibilidade de desenvolver e comercializar computadores pessoais. Ambos eram ávidos apaixonados por inovação e interessados em eletrônica. Após a graduação, continuaram amigos e em contato direto, trabalhando em empresas localizadas no Vale do Silício. Jobs trabalhava na Atari e Wozniack na tradicional Hewllet-Packard. Jobs com sua grande visão futurista insistia que ambos, mais Ron Wayne, deveriam tentar vender computadores pessoais. A idéia era desenvolver um microcomputador que pudesse ser menor e bem mais acessível que os modelos desenvolvidos pela lendária PARC. Essa idéia e união resultaram no nascimento da APPLE COMPUTER COMPANY no dia 1° de abril de 1976.


O capital inicial da nova empresa, com sede na garagem da casa dos pais de Steve Jobs, era originário da venda de uma Kombi e de uma calculadora HP. A palavra Apple foi escolhida por três razões: o nome iniciava-se com “A”, portanto apareceria listado na frente da maioria dos competidores; ninguém esperaria uma associação de sentidos de uma maçã com computadores, sendo uma aposta no inusitado; e uma maçã está ligada a uma vida saudável (“an apple a day keeps the doctor away”). Além do mais, muito acreditam que a maçã desenhada com faixas era uma alusão à marca listrada da poderosa IBM e o pedaço mordido uma clara referência ao pecado bíblico.


Steve Jobs, não queria somente vencer a concorrência no ramo dos computadores pessoais, mas sim, mudar uma sociedade, criar uma nova perspectiva de vida para uma nova geração que estava por vir. A recém-fundada empresa resolveu então colocar no mercado o computador batizado de Apple I, criado e desenvolvido por Wozniack. Porém, os hobistas não levaram o Apple I, vendido por US$ 666.66, a sério e os computadores só decolaram em 1977, quando o Apple II foi apresentado em uma feira de informática. Primeiro computador a ter o CPU feito de plástico e com designers gráficos coloridos, era uma máquina impressionante e fez muito sucesso. Em meados de 1978, o lançamento do Apple Disk II, o floppy drive mais barato da época, fizeram com que as vendas da empresa disparassem. Com o aumento das vendas, veio também um aumento significativo da empresa e pôr volta de 1980, quando o Apple III foi lançado no mercado, a APPLE começou a vender seus computadores também para o exterior. No afã de dar continuidade à revolução que iniciou, Jobs cometeu o que talvez tenha sido seu primeiro erro: mandou seus projetistas eliminarem a ventoinha do Apple III, o que resultou na necessidade de substituir milhares de unidades danificadas por superaquecimento.


Três anos mais tarde, seria lançada uma versão revisada do Apple III, mas a imagem da máquina já tinha sido irremediavelmente arranhada pela falha de projeto do modelo anterior. Em 1981 as coisas começaram a se complicar. Primeiro, o mercado ficou saturado dificultando as vendas. Depois, Wozniack sofreu um acidente aéreo ficando ausente da empresa e Steve Jobs assumiu o controle. E para complicar o fracasso do computador Lisa, batizado assim em homenagem a filha de jobs. Era o início de uma grande crise, que culminaria com a saída de Steve Jobs da empresa após feroz desentendimento com John Sculley, CEO da APPLE na época.


Nem o estrondoso lançamento do Macintosh em 1984 foi capaz de conter a crise. De uma hora para outra os computadores da APPLE perderam o brilho e traziam uma interface desatualizada para os padrões da época, com características que desagradavam os consumidores. Em meados da década de 90, quase a beira da falência, a APPLE começaria a protagonizar uma das maiores reviravoltas no mundo dos negócios, justamente após a volta de Steve Jobs a empresa em 1996. Com o gênio de volta a marca da maçã iniciou uma sequência incrível de lançamentos de produtos e programas, dentre os quais o iMac (computador cujo gabinete é integrado ao monitor), e mais recentemente o iPod (permitiu que as pessoas transportassem todo o seu acervo de canções no bolso), iPhone (redefiniu a categoria de smartphones ao se mostrar fácil de usar e reunir uma série de funcionalidades de computação e entretenimento em um só aparelho) e o iPad (que consolidou o mercado de tablets e inaugurou a “era pós-PC”), que se tornaram estrondosos sucessos de vendas e revolucionaram o mundo dos computadores e da comunicação, acabando com as inúmeras crises por qual a empresa passou, transformando-a na mais inovadora, e uma das mais poderosas e influentes, do mundo. Afinal, Jobs soube como nenhum outro, utilizar a tecnologia como um instrumento para influenciar a cultura e satisfazer, muitos diriam até mesmo criar, desejos e necessidades em consumidores de todo o planeta. E essas maquininhas fantásticas criadas pela APPLE, além de contribuíram para a formação de um estilo de vida conectado, afeito à mobilidade e no qual a informação trafega fácil e rapidamente, colocaram o mundo na ponta dos dedos de milhões de consumidores, que transformaram uma maçã mordida em ícone de adoração, arregimentando uma legião de devotos, aquilo que os profissionais de marketing chamam de evangelizadores da marca.


A crise vivida em boa parte dos anos 90 não impediu que APPLE fosse pioneira ao lançar produtos revolucionários como a impressora laser PostScript; o Desktop Publishing; a Universal Serial Bus, popularmente conhecida como entrada USB que substituiu diversas outras, se tornando um padrão mundial, e atualmente usada em Pen Drives e MP3 Players; os primeiros laptops com mouse de série e teclados externos (série PowerBook 100, introduzidos em 1991); o abandono do leitor de disquetes (iMac original, introduzido em 1998); o primeiro computador disponível comercialmente a se basear principalmente no USB para a conexão de periféricos (iMac original, introduzido em 1998); e o primeiro laptop com monitor de tela larga (PowerBook G4, introduzido em 2000).


Em junho de 2005, Steve Jobs surpreendeu o mundo da informática ao anunciar que a APPLE estava trocando os processadores PowerPC de seus computadores por processadores da marca Intel. Os primeiros modelos de Macintosh equipados com chips da Intel apareceram à venda no começo do ano seguinte: o MacBook Pro e o iMac, ambos equipados com o processador Intel Core Duo. A frase da campanha para o lançamento dos novos modelos, bastante provocativa, era: “O que um chip Intel faria dentro de um Mac? Muito mais do que já fez em qualquer PC”. Com o lançamento de dois novos produtos, o Apple TV e o iPhone, durante a MacWorld 2007, a APPLE anunciou a mudança do seu nome de Apple Computers Inc. para Apple Inc. Esta mudança ocorreu principalmente pelo novo posicionamento mercadológico que a empresa passou a adotar. A empresa, com estes dois novos produtos, e juntamente com o iPod e seus computadores, passou a atuar não somente no mercado de informática mas também no mercado de eletrônicos. Hoje em dia, MacBooks poderosos, iMacs que carregam toda a potência de um computador dentro do próprio monitor e iPhones cada vez mais versáteis, provam a total capacidade de inovação da empresa. Além disso, a APPLE mostra ao público tecnologias que visam a portabilidade, como o incrível MacBook Air, o iPod nano 3G e o iPad, produtos que provam o poder da empresa no mundo da tecnologia.


Com a morte de Steve Jobs no início do mês de outubro de 2011, a torcida dos fiéis devotos da maçã prateada é de que os homens escolhidos a dedo por ele para seguir com o seu legado, como Tim Cook (para o cargo de CEO), Jonathan Ive (vice-presidente de design e comandante de uma área vital para que os aparelhinhos da inovadora marca façam o sucesso estrondoso) e Phil Schiller (vice-presidente de marketing), tenham aprendido com o mestre não só a hora de ser pragmático, mas, sobretudo, como ser detalhista e visionário. O desafio agora é mostrar que a APPLE pode manter acesa a chama da inovação, a capacidade de revolucionar o mercado e influenciar a sociedade.


A linha do tempo
1983
● Lançamento do LISA, primeiro computador com interface gráfica, conhecida como GUI, o que mudava para sempre o mundo da informática. Era a primeira vez que uma máquina podia ser usada por qualquer um, sem linguagem especial, pois a operação era feita através de menus e comandos simples. O avançado computador tinha 1MB de memória RAM, dois drives de disquete, disco rígido de 5MB e um monitor de 12 polegadas. Outra inovação era o mouse. Mas seu alto preço (aproximadamente US$ 10.000) não empolgou o público. O nome do computador foi inspirado na filha de Steve Jobs.
1984
● Lançamento do MACINTOSH, primeiro computador pessoal a popularizar a interface gráfica amigável com um sistema operacional revolucionário. Somente em 2010 foram vendidos cerca de 9 milhões desses computadores.
1989
● Lançamento do MACINTOSH PORTABLE, primeiro modelo de computador portátil da marca. Pesando 7.2 kg e desajeitado devido ao seu tamanho, o modelo era considerado mais uma “mala” do que um portátil.
1990
● Lançamento do MAC OS, um sistema operacional próprio, que estreou no mercado depois de uma longa batalha com a Microsoft, em virtude do sistema operacional Windows.
1991
● Lançamento do QUICKTIME, primeiro player criado para computadores. Era um poderoso software de multimídia capaz de reproduzir arquivos de vídeo, som, animação e música de vários formatos.
● Lançamento do POWERBOOK 100, a nova geração do Macintosh portátil, vendido inicialmente por US$ 2.500. Este computador ajudou a solidificar a reputação da APPLE em produzir desktops e laptops de qualidade.
1993
● Lançamento do NEWTON MESSAGE PAD, primeiro assistente pessoal digital (PDA, na sigla em inglês) com tela sensível ao toque (touch screen), que surgia para destronar os modelos da IBM e da Palm. Seu sistema inovador de reconhecimento de escrita, contudo, ficou só na promessa: o aparelho registrava os caracteres errados. Apesar de ter sido um fracasso comercial, o Newton estabeleceu a base de uma nova categoria que foi a precursora e inspiradora de aparelhos como o BlackBerry, o Palm Pilot e o Pocket PC.
1994
● Lançamento do QUICKTAKE, uma das primeiras câmeras digitais voltadas para o consumidor doméstico que se tornou um tremendo fracasso comercial. Ficou no mercado durante 3 anos.
1996
● Lançamento do APPLE PIPPIN, um vídeo-game que se tornou um enorme e estrondoso fracasso devido a dois fatores: pouca quantidade de jogos publicados e ao grande número de consoles que eram vendidos com defeitos de fabricação.
1997
● Lançamento do POWERMAC G3 e do POWERBOOK G3, computadores e notebooks mais rápidos da época, desenvolvidos para profissionais de computação gráfica. Esses computadores eram baseados em uma nova série de processadores.
1998
● Lançamento do iMac, um computador sem disquetes (apenas CD), com entradas USB (primeiro computador a oferecer isso), design inovador e várias opções de cores, que se tornou um ícone pop e ganhou o título de computador pessoal que mais vendeu em seu lançamento. Era chamado de “a segunda revolução” dos PCs.


1999
● Lançamento do iBook, versão portátil do iMac que acumulou 140.000 pedidos de compra antes mesmo de sua estréia oficial nas lojas.
● Lançamento do POWERMAC G4, um computador voltado para profissionais de publicidade e designers.
2001
● Lançamento do iPod. Em meio ao boom da música digital na Internet, a empresa cria um tocador portátil de arquivos MP3 e comemora mais um sucesso instantâneo de vendas. Este primeiro modelo era compatível apenas com os computadores Macintosh, tinha capacidade de 5GB e chegou às lojas dos Estados Unidos por US$ 399. Nos dois primeiros meses o produto vendeu 125 mil unidades. Com capacidade para guardar mil músicas e fazer seleções personalizadas, dominaria o mercado, tornando-se o Walkman da geração digital. Em todas as suas versões o iPod já vendeu aproximadamente 300 milhões de unidades.
● Lançamento do iTunes, melhor player de música já criado, sendo desenvolvido para reproduzir e organizar arquivos de música e vídeo digitais. Pelo iTunes também era possível fazer compras de canções e vídeos na iTunes Store e carregar arquivos para o iPod.
● Lançamento do Mac OS X, uma grande evolução de estética e usabilidade do seu sistema operacional, abandonando de vez o MAC OS, passando a utilizar um sistema operacional muito mais avançado e eficiente. Está presente em todas as máquinas da empresa e é o sistema base do iPhone.
2002
● Lançamento do iMac LCD. Enquanto fabricantes do mundo todo copiavam ou adaptavam o design surpreendente do primeiro iMac, a empresa dava um passo à frente com a nova versão da máquina. Similar a um abajur, com uma tela de cristal líquido presa a uma haste móvel, o novo iMac era o primeiro computador-objeto de decoração.
2003
● Lançamento da iTunes Store, maior acervo de música digital legalizado do mundo, criado para venda de músicas, clipes, álbuns, seriados e até filmes para iPod através da Internet. Foi uma resposta da APPLE para a disputa entre as gravadoras e os usuários de sistemas de downloads de músicas. Vendendo canções avulsas de forma eficiente e relativamente barata pela Internet, o novo sistema inaugurou o futuro da indústria musical. Milhões de músicas foram comercializadas em meses, e desde seu lançamento já foram mais de 6.5 bilhões de músicas vendidas. Em abril de 2008, a iTunes Store ultrapassou o Walmart e tornou-se a maior vendedora de músicas do mundo. Atualmente os arquivos de música custam US$ 0.99; jogos por US$ 4.99; US$ 1.99 por episódio de seriado; enquanto o preço dos filmes varia de US$ 9.99 a US$ 14.99. A empresa vende sete em cada dez arquivos de música comercializados legalmente. Hoje em dia a iTunes Store está disponível em mais de 23 países.
● Lançamento do SAFARI, um navegador de Internet introduzido pela APPLE junto com seu sistema operacional MAC OS X no dia 7 de janeiro.
2004
● Lançamento do iPod Mini, versão menor do iPod original. Foi descontinuado em 7 de setembro de 2005, sendo substituído pelo iPod Nano.
● Lançamento do iPod Photo, que apresentava uma tela colorida com capacidade de armazenar e exibir imagens (JPEG, BMP, GIF, TIFF e PNG) e executar música por até 15 horas. Lançado originalmente em versões de 40GB e 60GB. Em 2005 este aparelho se fundiria com a linha iPod.
● Lançamento do G4 Cube, um computador com design extremamente moderno, mas que não decolou em vendas por ser mais caro dos que os demais modelos da APPLE. Esteve à venda por apenas um ano.
2005
● Lançamento do iPod Nano, um aparelho com design mais fino, que viria a substituir o iPod Mini. Estava disponível em cinco cores cheias de estilo, display mais brilhante, com capacidade de 2GB, 4GB e 8GB. A maior novidade em relação ao seu antecessor era a substituição do HD por memória flash, o que fez com que o tamanho e o peso fossem drasticamente reduzidos.
● Lançamento do iPod Shuffle, versão mais simples do iPod, criado com o intuito de ser menor, mais leve e mais barato. Além de não contar com um visor e com um Click Wheel, também não utilizava um HD.
● Lançamento do Mac Mini, menor computador desktop vendido pela APPLE que foi desenvolvido com o objetivo de atrair proprietários de computadores Windows, iPods, modelos mais antigos de Macintosh, e qualquer um que se interessasse por um computador pessoal pequeno e fácil de usar. Foi anunciado na Macworld Conference & Expo do dia 11 de janeiro. Dois modelos foram lançados nos Estados Unidos no dia 22 de janeiro. Versões ligeiramente melhoradas foram introduzidas no dia 26 de julho. Modelos atualizados com processadores Intel Core foram lançados no ano seguinte.
2006
● Lançamento do MacBook, um computador portátil, sucessor do iBook, que possuía melhorias significativas como tela Wide Screen e os processadores Intel Core Duo que maximizaram a confiabilidade, velocidade e, principalmente, o consumo de energia em relação ao antecessor.
2007
● Lançamento do iPhone. Um telefone celular com funções de tocador de áudio, câmera digital e Internet. A navegação era feita através de sua tela sensível a múltiplos toques (multitouch). Destacava-se ainda pela utilização de uma versão “enxuta” do sistema operacional OS X. Outra característica da interface era a fluidez dos movimentos e trocas de telas. No dia 10 de janeiro, que mais parecia final da Copa do Mundo, nas lojas da APPLE, milhares de fãs se aglomeravam em frente aos monitores de televisão para ver o presidente da empresa, Steve Jobs, anunciar o iPhone seis meses antes de ser lançado no mercado. Poucas horas depois do anúncio, os papéis da empresa na bolsa subiram 8.3% deixando a APPLE US$ 6 bilhões mais rica. Em apenas seis meses foram vendidos 4 milhões de aparelhos.
● Lançamento no dia 26 de outubro do Mac OS X Leopard, nova versão do sistema operacional da marca. Os novos recursos incluíam um sistema de backup de arquivos conhecido como “Time Machine”, melhoras nos sistemas de e-mail e mensagens instantâneas, capacidade de visualizar documentos ou arquivos sem abrir um programa separado, e acesso rápido a outros computadores em uma rede doméstica ou de escritório. O Leopard era a sexta versão do sistema operacional da APPLE em seis anos, um feito que a empresa não perde tempo em contrastar com a prática da Microsoft, que levou mais de cinco anos para lançar uma nova versão do Windows. O sistema operacional vendeu mais de 6.5 milhões de cópias desde seu lançamento.
● Lançamento do iOS, um sistema operacional móvel desenvolvido inicialmente para o iPhone, e atualmente utilizado no iPod Touch, iPad e Apple TV. A interface do usuário é baseada no conceito de manipulação direta, utilizando gestos em multi-toques. A interação com o sistema operacional inclui gestos como apenas tocar na tela, deslizar o dedo, e o movimento de “pinça” utilizado para ampliar ou reduzir imagens.
● Lançamento do iPod Touch, versão que apresenta os recursos Cover Flow e Multi-Touch para a linha do iPod. Foi a primeira geração da linha a incluir acesso Wireless à iTunes Store.
● Lançamento da Apple TV, aparelho capaz de executar vídeos digitais gravados em computadores nos televisores. Em 2010 foi lançada a nova versão do aparelho, bem menor que a anterior. A caixinha também possui acesso à Netfix, podcasts e Flickr. Além disso, os usuários podem acessar streaming de música a partir de seus computadores e usar o AirPlay para enviar conteúdo multimídia de seus dispositivos. Em pouco mais de um mês a empresa vendeu mais de 250 mil unidades da nova versão do aparelho.
2008
● Lançamento do Mac Book Air, o mais delgado, leve e irresistível computador portátil da história, com apenas 1.9 centímetros de espessura, pesando 1.36 quilos e tela de 13,3 polegadas. O novo laptop conta ainda com uma câmera embutida iSight e não incluiu leitor ou gravador de CD ou DVD, mostrando que a APPLE aposta na transmissão de dados sem fio. O produto foi apresentado na MACWORLD por Steve Jobs que fez questão de tirá-lo de dentro de um envelope ofício para reforçar suas proporções.


● Lançamento do iPhone 3G, uma nova geração do aparelho, mais fino e maior que seu antecessor, além de ser vendido nas cores brancas e pretas. A nova versão contava com alguns novos aplicativos, como GPS e ferramentas para blogueiros. O aparelho começou a ser vendido no dia 11 de julho em 22 países (o Brasil não estava incluído) ao preço de US$ 199 para o modelo com 8 GB de memória, o equivalente a um terço do preço inicial da versão anterior.
● Lançamento da App Store, loja online para venda de programas e aplicativos para iPhone em várias categorias, incluindo jogos, negócios, notícias, esportes, saúde e viagens. A loja alcançou sucesso imediato, impulsionando as vendas do smartphone e ajudando a remodelar a forma de distribuição de conteúdo para celulares. Atualmente a loja oferece mais de 425 mil programas para iPhone, além de mais de 50 mil programas para o tablet iPad. No dia 22 de janeiro de 2011 a loja alcançou 10 bilhões de downloads, enfatizando a liderança da APPLE na batalha de software online para celulares.
2009
● Lançamento do MAGIC MOUSE, um mouse sem fio com a tecnologia inteiramente sensível ao toque inspirado no iPhone. O novo produto, com design moderno e superfície sem emendas, dispensa os botões e permite ao usuário manipulá-lo apenas com o movimento dos dedos. Apenas com gestos, os usuários podem paginar documentos, girar imagens grandes ou avançar páginas da Internet. Pode ser configurado para canhotos e funciona à até dez metros de distância do computador.
● Lançamento do Mac OS X Snow Leopard, o mais novo sistema operacional da APPLE. Entre as mudanças mais importantes no sistema estão: transição para a plataforma de aplicativos de 64 bits; o Grand Central Dispatch, que permite aos equipamentos com processadores de vários núcleos tirarem melhor proveito dessa característica; e o OpenCL, sistema que permite aos Macs utilizarem melhor os processadores gráficos e aprimorar o desempenho nessa área.
2010
● Lançamento do iPad, primeiro computador em formato de prancheta digital da marca, que une computador, videogame, tocador de música e vídeo, além funcionar como leitor de livro digital. Pesando pouco menos de 700 gramas e equipado com uma tela sensível a múltiplos toques de 9,7 polegadas, com espessura total de 1,2 centímetros, o aparelho, apresentado como “mágico” e “revolucionário”, pode ser ligado a um teclado externo próprio, ou o usuário pode usar teclas virtuais exibidas na tela. O iPad usa um processador Apple A4 de 1 GHz, tem conectividade Wi-Fi, armazenamento de 16 GB a 64 GB (em memória Flash), Bluetooth 2.0, alto-falantes, microfone e bateria com duração de até 10 horas. A principal novidade é o aplicativo iBooks (para leitura de livros eletrônicos). A empresa já garantiu acordos de distribuição de conteúdo das editoras Penguin, Harper Collins, Simon & Schuster, Macmillan, e Hachette. O aparelho chegou às lojas dos Estados Unidos custando a partir de US$ 500 na versão mais barata, e vendeu em seu primeiro dia 300.000 unidades. Em 80 dias já tinham sido vendidos mais de 3 milhões de aparelhos; e em dezembro atingiu a marca de 14.7 milhões de unidades.
● Lançamento do iPhone 4, quarta geração do ícone da APPLE que trouxe novas funcionalidades como resolução de imagem melhor, possibilidade de fazer ligações com vídeo, câmera de 5 megapixels com Flash de LED, câmera de vídeo com resolução em HD e iluminação de LED, e bateria com vida mais longa.
2011
● Lançamento da Mac App Store, loja online com cerca de mil aplicações gratuitas ou pagas para os computadores Mac.
● Lançamento do iCloud, serviço de armazenamento de conteúdo a distância via Internet, através do qual é possível fazer downloads de músicas e outras mídias e compartilhá-los simultaneamente em qualquer aparelho da APPLE.
● Lançamento do iOS 5, nova versão do sistema operacional móvel da APPLE. Essa nova versão apresenta novidades como um sistema de mensagens gratuitas entre aparelhos que levam o mesmo sistema operacional móvel.
● Lançamento do iPhone 4S, que embora tenha o mesmo design da versão anterior, traz consideráveis melhorias, como a câmera e o processador mais poderosos, e ao menos um recurso potencialmente revolucionário, que atende pelo nome de Siri (pelo qual bastará que o usuário fale com a máquina para que ela entenda e obedeça).


Para acompanhar a evolução do design de alguns dos principais produtos criados pela APPLE ao longo dos anos clique na imagem abaixo para ampliar.


Uma lenda chamada Macintosh
As bases do projeto Macintosh surgiram no início de 1979 com Jef Raskin, que idealizou um computador fácil de utilizar e barato para o grande público. Em dezembro foi autorizado a iniciar o projeto e começou a procurar um engenheiro capaz de construir o primeiro protótipo. Bill Atkinson, membro do projeto Lisa, apresentou-o a Burrell Smith, um técnico que acabara de ser contratado naquele ano pela APPLE. O primeiro protótipo obedecia às especificações de Jef Raskin: tinha 64 KB de memória, utilizava o lento microprocessador 6805E da Motorola e tinha um monitor de 256 x 256 pixels em preto e branco. Esta máquina utilizava menos controladores de memória que o computador Lisa, tornando sua fabricação bem mais barata. O projeto inovador do Macintosh atraiu a atenção de Steve Jobs que deixou o projeto Lisa para se concentrar no que viria a ser um dos maiores sucessos do setor. Em janeiro de 1981, assumiu a direção do projeto, forçando Jef Raskin a sair. O nome Macintosh deriva de um tipo de maçã.


O computador foi apresentado de forma estrondosa ao público em 22 de janeiro de 1984, durante o intervalo do Super Bowl (final do campeonato de futebol americano profissional), evento esportivo de maior audiência nos Estados Unidos, e que possui os 30 segundos mais caros da publicidade mundial. O célebre comercial, intitulado de “1984”, dirigido por Ridley Scott e apresentado uma única vez, foi considerado um dos melhores na história da propaganda mundial. O comercial consistia em uma metáfora para a liberdade, onde o Grande Irmão (figura da famosa borá de George Orwell) simbolizava a gigante IBM. O Macintosh chegou às prateleiras das lojas com um preço de US$ 2.495. O comercial pode ser assistido clicando aqui.


Inicialmente as vendas foram boas, mais de 50 mil unidades nos primeiros 100 dias, porém no natal desse mesmo ano, não se sustentaram devido a alguns problemas que o computador apresentava como a memória RAM e a conectividade do disco rígido. Apesar desses problemas, o Macintosh possuía um sistema operacional revolucionário, de uso fácil e intuitivo, utilizando nomes como “lata de lixo” e “notas” em substituição aos complicados comandos dos computadores antigos. O Macintosh foi o primeiro computador pessoal a popularizar a interface gráfica (GUI), na época um desenvolvimento revolucionário. Foi com o Macintosh que o mercado descobriu o desktop publishing, a arte de permitir ao próprio usuário, em casa ou no escritório, criar e editar em ambiente gráfico suas próprias cartas e material impresso com qualidade até então só disponível nas gráficas. A primeira campanha de marketing do Macintosh, chamada de “Test Drive a Mac”, foi introduzida no mercado em dezembro, onde celebridades como Mick Jagger, Michael Jackson e Andy Warhol foram presenteadas com o revolucionário computador, considerado pilar inicial para a fama de marca inovadora que a APPLE construiria nas décadas seguintes.


Ao longo dos anos o MACINTOSH passou por inúmeras atualizações e mudanças, incluindo um novo nome (iMac) e design revolucionário. Clique na imagem abaixo e acompanhe a metamorfose de um ícone da APPLE.


O encontro dos maníacos pela maçã
A Macworld Conference & Expo, mais conhecida apenas como MacWorld, é uma feira que acontece no início de janeiro de cada ano na cidade de São Francisco na Califórnia. É considerada uma verdadeira “Meca” para “applemaníacos” do mundo inteiro. Nesta feira, a APPLE apresenta seus produtos e as tão esperadas novidades para a temporada, tanto em hardware quanto em software, que marcam a tendência de seu mercado. Durante vários anos, as antológicas apresentações comandadas por Steve Jobs, marcadas pela sua maneira peculiar de se apresentar, sempre de camiseta preta, jeans e tênis, característica marcante nas aparições públicas dele, eram uma atração aguardada com um misto de entusiasmo e devoção pelos mais apaixonados fãs da maçã mordida.


As lojas da maçã
No dia 19 de maio de 2001, a APPLE inaugurava suas duas primeiras lojas de varejo, batizadas de Apple Store, uma na cidade de McLean, estado da Virginia, e outra em Glendale na Califórnia. As lojas tinham design moderno, limpo, espaçoso e inovador, onde os consumidores podiam saber tudo sobre produtos revolucionários como Macinstosh e iPod. O sucesso foi tanto que outras 25 unidades abriram pelo país. Em 2004 inaugurava uma unidade em Londres, primeira loja no continente europeu. A loja mais espetacular foi inaugurada em 19 de maio de 2006 na badalada 5ª Avenida no coração de Nova York. Como toda criação da empresa, a loja, que custou aproximadamente US$ 9 milhões, tinha visual inovador. Sua entrada era situada em um cubo de vidro de quase 10 metros de altura, decorado com a imagem prateada da maçã, o que lhe rendeu o apelido de “Cubo de Stebe Jobs”. Inteiramente montada no subterrâneo de Manhattan – eram mais de 2.000 m² construídos no subsolo – oferecia mais de 100 computadores Macintosh e 200 iPods para serem experimentados antes da compra, bem como o maior sortimento de acessórios dentre todas as suas lojas no mundo.


Com cerca de 300 funcionários, a loja possuía também a maior das equipes de atendimento, com Mac Specialists, Mac Geniuses e Mac Creatives para oferecer suporte pessoal, orientação e trabalho em projetos criativos gratuitamente a qualquer hora do dia ou da noite, já que a loja funciona 24 horas por dia. Nos anos seguintes o sucesso dessas lojas se espalhou pelo mundo, chegando ao Canadá, ao Japão, a Itália, ao Reino Unido, a China e a Alemanha. Atualmente a rede conta com mais de 355 unidades em 12 países e, em 2010, superou os US$ 12 bilhões em faturamento. A empresa não utiliza o termo “flagship” para suas lojas, prefere chamá-las “Significant Stores”, algo como lojas importantes.


A sede da maçã
A sede da APPLE está localizada em Cupertino, localizada mais ou menos 70 km de São Francisco, em pleno Vale do Silício (“Silicon Valley” para os íntimos), no endereço mais famoso da cidade: 1, Infinity Loop Driveway. A cidade é basicamente a própria APPLE. O enorme campus, com 79.000 m², é formado por seis prédios baixos com seus vidros verdes como uma universidade. Todos os prédios da rua pertencem à empresa, e cada um possui um número de um dígito como endereço, sendo o endereço oficial da APPLE o 1 Infinite Loop. Infelizmente, a sede é um dos locais mais bem guardados da cidade, impedindo visitas ou tours programados. O consolo para os fãs é a completa loja da APPLE, onde se pode encontrar diversos produtos com o logotipo da marca (é a única loja que vende estes produtos), além de computadores, iPods, iPhones, iPads e acessórios.


O gênio por trás da marca
Steven Paul Jobs era o garoto-propaganda dos sonhos de qualquer publicitário. Idolatrado pelos consumidores de seus produtos e por boa parte dos funcionários da empresa que fundou e ajudou a transformar na maior companhia de capital aberto do mundo, em valor de mercado, ele foi um dos maiores defensores da popularização da tecnologia, uma pessoa com qualidades raras, um visionário capaz de transformar a indústria da tecnologia por várias vezes. Personificava como poucos os conceitos de arrojo e genialidade. Tanto que Jobs era o responsável por anunciar pessoalmente cada lançamento da APPLE, impondo uma visão de simplicidade no mercado da tecnologia. Isto porque, acreditava que computadores e gadgets deveriam ser fáceis o suficiente para ser operados por qualquer pessoa, como gostava de repetir em um de seus bordões prediletos, que era “simplesmente funciona” (em inglês, “it just works”).


Para muitos um gênio sem igual, Jobs apostou na música digital armazenada em memória flash quando o mercado ainda debatia se não seria mais interessante proteger os CDs para fugir da crescente indústria da pirataria. Acreditou que era preciso gastar poder computacional para criar ambientes gráficos de fácil utilização enquanto gigantes do setor ainda ensinavam usuários a editar o arquivo “AUTOEXEC.BAT” para configurar suas máquinas. Vislumbrou a oportunidade de criar smartphones para pessoas comuns ao mesmo tempo em que o foco dos principais fabricantes era repetir o sucesso corporativo do BlackBerry. E todas essas brilhantes idéias, surgiram sem quase nenhuma pesquisa de mercado. Sob seu comando a APPLE dependia muito pouco de pesquisas de mercado. “Não dá para sair perguntando às pessoas qual é a próxima grande coisa que elas querem. Henry Ford disse que, se tivesse questionado seus clientes sobre o que desejavam, a resposta seria um cavalo mais rápido”, afirmou, em entrevista à revista Fortune em 2008. Perfeccionista e workaholic, ele gostava de controlar todos os processos produtivos da APPLE, resistindo, inclusive, à decisão de terceirizar gradativamente a fabricação dos produtos da marca para fabricantes chineses, plano proposto e executado pelo agora novo comandante da empresa, Tim Cook. Conhecido como um “micro-gerente”, nenhum produto da APPLE chegava aos consumidores se não passasse pelos rígidos padrões Jobs de qualidade e de excentricidade. Isso incluía, segundo relatos, o número de parafusos existentes na parte inferior de um notebook e a curvatura das quinas de um monitor.


Considerado uma espécie de pop-star corporativo do mundo dos negócios, ele nasceu no dia 24 de fevereiro de 1955 na cidade californiana de São Francisco, filho biológico de Joanne Simpson e do imigrante sírio Syrian Abdulfattah John Jandali, e criado pelos pais adotivos, Paul e Clara Jobs. Com apenas cinco anos mudou-se com seus pais adotivos para Palo Alto, cidade que posteriormente ficaria conhecida como um dos polos da tecnologia e comporia o chamado Vale do Silício. Não foi um aluno aplicado, achava a escola chata e isolava-se freqüentemente dos colegas. Influenciado pela profissão do pai, mecânico de um laboratório de física, começou, desde muito novo, a se interessar por máquinas e pelo seu funcionamento, tendo uma mistura de paixão e curiosidade em montá-los e desmontá-los. Embora tenha abandonado a universidade no primeiro ano, comparecia a palestras técnicas na lendária Hewlett-Packard e fez um curso de caligrafia, que citou como o motivo dos computadores Macintosh serem desenhados com múltiplas tipografias. Foi nessa época, início dos anos 70, que iniciou uma parceria com Steve Wozniak, seu amigo de colegial. Porém com poucos recursos, os dois jovens tiveram que recorrer à garagem do pai de Jobs para instalar a sua pequena oficina. Para financiar os primeiros 50 circuitos do computador Apple I, ele teve que vender seu carro Volkswagen e Wozniak sua calculadora programável. Era o começo de um embrião que se chamaria APPLE. Sempre polêmico e implacável com seus concorrentes e adversários, ele, que era budista, fundou a APPLE após uma mística viagem à Índia em 1973 em busca do guru Neem Karoli Baba. O Maharaji morreu antes da chegada de Jobs, mas o americano dizia que havia encontrado a iluminação no LSD. “Minhas experiências com LSD foram uma das duas ou três coisas mais importantes que fiz em minha vida”, disse, em entrevista ao jornal New York Times. Depois, como sempre polêmico, afirmou que seu rival, Bill Gates, seria “uma pessoa (com visão) mais ampla se tomasse ácido uma vez”.


Considerado o “Pai do Macintosh”, computador revolucionário que preconizou todos os futuros PCs depois de 1984, foi forçado a deixar a empresa que fundara em virtude de ferozes disputas internas, em 1985. Sua forte personalidade não deixou que ficasse quieto. Em 1986, comprou a então problemática divisão de animação gráfica da LucasFilm, e fundou a PIXAR ANIMATION STUDIOS, que anos mais tarde ficou famosa por uma nova linguagem de animação 3D para curtas e longas metragens, responsáveis por enormes sucessos como “Toy Story”, “Monstros S.A.” e “Procurando Nemo”. Fundou também a NeXT, uma empresa dedicada ao desenvolvimento de poderosos computadores indicados para o uso educacional e desenvolvimento de programas. Esses dois novos empreendimentos contribuíram para alavancar o mito em torno de seu “toque de Midas”.


Em dezembro de 1996, a APPLE adquiriu a NeXT, manobra que serviu para incorporar tecnologias ao grupo e trazer Jobs de volta para o comando da empresa, que se encontrava em uma situação financeira frágil e complicada. Sob sua orientação e comando, a APPLE aumentou suas vendas significativamente depois de inovações como o iMac, iPod, iPhone, a loja virtual iTunes e mais recentemente o iPad. Todos esses aparelhos já existiam, mas receberam o “toque de Midas” de Steve Jobs. Tocadores de MP3 já existiam, mas foi pensando na praticidade que surgiu o iPod. Smarphones com tela sensível ao toque não eram novidade, mas com a simplicidade do iPhone o mercado de dispositivos móveis passou a rever conceitos. Com os tablets, a história se repetiu. As pranchetas eletrônicas já existiam, mas as pessoas não viam sentido nelas. Até que Steve Jobs reformulou um dispositivo que estava desacreditado, investindo em um produto falido. Quem cometeria um desatino desses? Somente alguém que jamais desistiu de um sonho, digamos um tanto, ousado: mudar o mundo. Neste período, a APPLE experimentou um crescimento incomum na história do capitalismo americano.


Para se ter idéia do que Steve Jobs era capaz de fazer, bastava assistir ou acompanhar as anuais palestras emblemáticas (chamadas de “Keynotes”), que ele comandava na MacWorld (feira oficial da APPLE), quando lançava suas tão esperadas e desejadas idéias, que nos últimos anos revolucionaram o mercado e a forma de como a sociedade se comunica, ouve música ou acessa a Internet. Tais apresentações eram marcadas pela sua maneira de se apresentar, sempre vestindo blusa preta de gola olímpica (da marca St. Croix), jeans e tênis New Balance modelo 991. Tudo muito “cool” como dizem os americanos. Cada vez que ele subia ao palco com seu visual minimalista para anunciar um novo produto, o mundo parava. Afinal, todos queriam saber o que a mais inovadora empresa do mundo andava aprontando. Era um verdadeiro mago nessas apresentações tão aguardadas pelo didatismo e capacidade de aglutinar o interesse do consumidor. Definitivamente a APPLE não seria a mesma sem Steve Jobs.


Em 2006, a Walt Disney Company comprou a PIXAR por impressionantes US$ 7.4 bilhões, e tornou Steve Jobs o maior acionista individual da empresa, onde ocupava também o cargo de conselheiro executivo. A rivalidade dele com Bill Gates, fundador da Microsoft, se transformou em um elemento cultural do setor. Essa disputa pode ser conferida no filme produzido pelo canal de TV a cabo TNT, “Pirates of Silicon Valley”, que aborda a biografia deles e das suas empresas.


Steve Jobs anunciou no dia 14 de janeiro de 2008 que estava se afastando da empresa por licença médica até o final de junho. O executivo disse, por e-mail, a funcionários que seus problemas de saúde eram mais complexos do que ele pensava, como atestava sua aparência debilitada, especialmente pela magreza acentuada. Steve Jobs também indicou a pessoa que assumiria os negócios durante sua licença: Tim Cook, então diretor-chefe de operações da APPLE. Mas, seu afastamento durou pouco e ele voltou para fazer novas apresentações revolucionárias como o iPad. Em meados de 2011, ele anunciou novamente, desta vez, em definitivo, seu afastamento da empresa, depois de passar por um transplante de fígado e ver seu obituário publicado acidentalmente em veículos importantes como a Bloomberg. “Eu sempre afirmei que se chegasse o dia em que eu não fosse mais capaz de cumprir minhas obrigações e expectativas como CEO da APPLE, eu seria o primeiro a informá-los disso. Infelizmente, este dia chegou”, afirmou, em comunicado. Parecia um prenuncio de que o fim estava próximo para um gênio que ajudou a tornar os computadores mais amigáveis e revolucionou a animação, a música digital e o telefone celular.


Exatamente no dia 5 de outubro de 2011 o mito se calou para sempre, aos 56 anos, vítima de um câncer raro e agressivo no pâncreas, contra o qual ele lutava desde 2004, e que o deixou fisicamente debilitado exatamente nos anos de maior sucesso comercial da empresa que criou. Casado com Laurene Powell desde 1991, Jobs deixou quatro filhos: Reed Paul, Erin Sienna, e Eve, nascidos de seu relacionamento com Laurene; e Lisa Brennan-Jobs, de um relacionamento anterior com a pintora Chrisann Brennan. Segundo estimativas, Steve Jobs deixou uma fortuna de US$ 8.3 bilhões. Nas horas seguintes ao anúncio oficial de seu falecimento, feito no site da empresa, milhares de pessoas começaram a publicar mensagens sobre o fundador da APPLE nas redes sociais. Muitas delas mudaram seus avatares para fotos de Jobs no Twitter e no Facebook. Um homem que era conhecido por ter um gênio difícil, que gritava com funcionários ou até mesmo demitia pessoas no elevador porque não respondiam satisfatoriamente uma pergunta, conseguiu com suas idéias e produtos fazer com que todos no planeta se unissem em torno de uma idéia: “Stay hungry, stay foolish” (algo como “Não desista nunca”), frase usada em seu famoso discurso de formatura dos alunos da tradicional Universidade de Stanford em 2005. Talvez o presidente Barack Obama tenha melhor definido quem foi Steve Jobs: “suficientemente valente para pensar de modo diferente, suficientemente ousado para acreditar que poderia mudar o mundo e com o talento necessário para consegui-lo”. Afinal, sua influência pode ser percebida em toda a parte. Ela está nos computadores e celulares, passando por indústrias inteiras, como a da música, dos filmes, dos livros e dos games.

A campanha “Pense Diferente”
A APPLE, que iniciou na década de 70 a revolução dos computadores pessoais, vinha perdendo grande parte desse mercado no início dos anos 90. Com uma série de produtos inovadores, e campanhas publicitárias geniais, a empresa começou a recuperar parte do mercado que havia perdido. Em 28 de setembro de 1997 durante a pré-estréia do filme “Toy Story”, foi apresentada a campanha Think Different (“Pense Diferente”). Com peças impressas, mídia externa (outdoors, pinturas de parede, tetos de ônibus e pôsteres), e um comercial de televisão de 1 minuto, a campanha celebrava figuras históricas que mudaram o mundo por pensarem de maneira diferente, como por exemplo, Albert Einstein, Mahatma Gandhi, Martin Luther King, Jr., Pablo Picasso, Maria Callas, Thomas Edson, Miles Davis, Jim Henson, Ted Turner, John Lenon & Yoko Ono, Frank Sinatra e Muhammad Ali, entre outros, exemplificando porque as pessoas deveriam ter um Macintosh. Uma homenagem a gênios criativos que nos servem de inspiração até os dias de hoje.


É uma versão reduzida do texto abaixo que o ator Richard Dreyfuss narrou no anúncio para televisão, enquanto cenas em preto e branco de gênios da história apareciam.

Here’s to the Crazy Ones. The misfits.The rebels. The troublemakers.
The round pegs in the square holes.
The ones who see things differently.
They’re not fond of rules. And they have no respect for the status quo.
You can praise them, disagree with them, quote them, disbelieve them, glorify or vilify them.
About the only thing that you can’t do, is ignore them. Because they change things.
They invent. They imagine. They heal. They explore. They create. They inspire.
They push the human race forward. Maybe they have to be crazy.
How else can you stare at an empty canvas and see a work of art? Or, sit in silence and hear a song that hasn’t been written?
Or, gaze at a red planet and see a laboratory on wheels?
We make tools for these kinds of people.
While some may see them as the crazy ones, we see genius.
Because the ones who are crazy enough to think that they can change the world, are the ones who do.

O sucesso foi enorme e começava ali o renascimento da APPLE como marca. As pessoas que eram fiéis a marca foram resgatadas, levando consigo milhões de novos seguidores. Os criativos da TBWA Chiat/Day, agência que criou a campanha, disseram em entrevista, que nunca poderiam produzir esses anúncios para o Macintosh, com a rapidez que foram feitos, sem a própria tecnologia Macintosh. Clique aqui para assistir ao filme que transformou a APPLE como marca.


A evolução visual
O logotipo original da APPLE, desenhado por Ron Wayne, mostrava Isaac Newton embaixo de uma macieira. O símbolo da empresa, dizem alguns, foi escolhido, pois representava o senso de descoberta. No logotipo original da marca é possível ler a frase: “Newton…A mind forever Voyaging Through strange seas of thought…alone”. Devido a complexidade e dificuldade de ser reproduzido em vários tamanhos, Steve Jobs contratou Rob Janoff, em 1976, para redesenhar o logotipo. O resultado foi o surgimento do famoso logotipo representado por uma maçã colorida com uma mordida, que muitos acreditam estar relacionando à marca com a história bíblica de Adão e Eva ou até mesmo com o matemático Alan Turing, considerado o pai do computador, que cometeu suicídio comendo uma maçã que ele havia envenenado com cianeto. Em 1999, o logotipo assumiu várias cores para acompanhar as cores do iMac. O logotipo atual adotou uma cor cinza cromada, passando uma imagem de tecnologia e sobriedade.


Os slogans
This changes everything. Again.
(2010, iPhone 4)
From the creators of iPod. (2004, iMac)
10,000 songs in your pocket. (2004, iPod)
Rip, mix, burn. (2001, iTunes)
It’s the biggest thing to happen to Macintosh since the Macintosh. (2001, OS X)
iThink, therefore iMac.
(1998)
Think different. (1997)
The power to be your best. (1988)
Changing the world — one person at a time.
(1986)
The computer for the rest of us. (1984)
Byte into an Apple. (anos 70)


Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Fundação: 1 de abril de 1976
● Fundador: Steve Jobs, Steve Wozniak e Ronald Wayne
● Sede mundial: Cupertino, Califórnia
● Proprietário da marca: Apple Inc.
● Capital aberto: Sim (1979)
● CEO: Tim Cook
● Faturamento: US$ 108.2 bilhões (2011)
● Lucro: US$ 25.92 bilhões (2011)
● Valor de mercado: US$ 337.9 bilhões (novembro/2011)
● Valor da marca: US$ 33.492 bilhões (2011)
● Lojas: 357
● Presença global: + 125 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 60.400
● Segmento: Eletrônicos
● Principais produtos: Computadores, notebooks, celulares, tablets e tocadores de música
● Principais concorrentes: HP, Dell, Acer, Samsung, Nokia, Motorola e Sony
● Ícones: Steve Jobs, Macintosh e a maçã
● Slogan: Think Different.
● Website: http://www.apple.com/

O valor
Segundo a consultoria britânica Interbrand, somente a marca APPLE está avaliada em US$ 33.492 bilhões, ocupando a posição de número 8 no ranking das marcas mais valiosas do mundo. A empresa também ocupa a posição de número 56 no ranking da revista FORTUNE 500 de 2011 (empresas de maior faturamento no mercado americano).

A marca nos mundo
A mais criativa e inovadora empresa do mundo está presente em mais de 125 países, contando com aproximadamente 360 lojas próprias localizadas, em sua grande maioria, nos Estados Unidos, além de unidades na Inglaterra, Canadá, Japão, Itália, Austrália, China, Suíça, Alemanha, França e Espanha. Em 2011 seu faturamento foi de US$ 108.2 bilhões. O sucesso da marca pode ser traduzido em números: O iTunes, que oferece mais de 14 milhões de títulos musicais, 2.500 filmes, 3.000 programas de TV, 40.000 vídeo clipes, 20.000 audiobooks e mais de 1 milhão de podcasts, já vendeu mais de 16 bilhões de músicas, mais de 210 milhões de programas de TV e seriados, e 3.3 milhões de filmes, desde seu lançamento; o iPod, que detém aproximadamente 70% do mercado, já vendeu mais de 330 milhões de unidades desde seu lançamento; o iPhone já superou a marca de 150 milhões de aparelhos comercializados; mais de 18 bilhões de aplicativos baixados através da App Store; em pouco tempo de mercado o tablete iPad já vendeu mais de 30 milhões de unidades; as vendas nas Apple Stores, onde já passaram mais de 300 milhões de pessoas, chegam a cifras superiores a US$ 12 bilhões anualmente; além de possui mais de 60 milhões de usuários de seus computadores. Além disso, dois de seus ícones, o iPhone e o iPad, faturam mais que todos os produtos da Microsoft, cujo pilar é o Windows. A APPLE nunca foi tão rica e poderosa.

Você sabia?
● O “i” encontrado na frente do nome de vários produtos da marca (como por exemplo, iPod, iPhone e iMac) originalmente representava a “Internet” mas, passado algum tempo, adquiriu a conotação de pessoal, uma vez que “I”, em inglês, significa “eu”.
● Embora atualmente a APPLE ainda detenha exíguos 5% do mercado mundial de computadores, analistas dizem que seu atual sistema operacional, MAC OS X, representa, pela primeira vez, uma ameaça real ao poderoso Windows da Microsoft.
● Há quatro anos consecutivos (2008-2011) a APPLE é eleita a empresa mais admirada do mundo pelo ranking da tradicional revista Fortune.

fonte

http://www.mundodasmarcas.blogspot.com.br/2006/05/apple-think-different.html

Marca igual em nicho diferente não é deslealdade

Marcas iguais, registradas para identificar produtos em classes diferentes, não confundem o consumidor, podendo coexistir pacificamente no mercado. Com este entendimento, a 5ª Câmara Cível do Tribunal de Justiça do Rio Grande do Sul manteve, na íntegra, sentença que negou pedido de abstenção de uso da marca ‘‘Eletrovale’’, formulado por uma das empresas detentoras do registro no Instituto Nacional de Propriedade Industrial.

Conforme o acordão, para impedir o registro de determinada marca, o Superior Tribunal de Justiça entende ser necessária a conjunção de três requisitos: imitação ou reprodução, no todo ou em parte, ou com acréscimo de marca alheia já registrada; semelhança ou afinidade entre os produtos por ela indicados; e possibilidade de a coexistência das marcas acarretar confusão ou dúvida no consumidor.

Para o colegiado, ficou claro que as empresas litigantes — sediadas em municípios da Região Metropolitana de Porto Alegre — atuam em campos bem distintos. Logo, a empresa demandada judicialmente não violou direitos da empresa-autora, tampouco praticou concorrência desleal. O acórdão foi lavrado na sessão do dia 18 de dezembro.

O caso
Eletrovale Metalúrgica, com sede em Sapucaia do Sul, pediu na Justiça que a Eletrovale, localizada em Sapiranga, se abstivesse do uso da marca, alegando possuir seu registro junto ao Instituto Nacional de Propriedade Industrial. Logo, a teor do que dispõe a Lei de Propriedade Industrial (9.279/96), possui direito exclusivo de uso desta marca.

Segundo os autos, a autora, que industrializa artefatos de metal em geral, ainda tentou resolver o problema na esfera extrajudicial, amigavelmente, mas não obteve sucesso.

Citada pela Justiça, a empresa de Sapiranga — que fabrica equipamentos para a indústria calçadista, moveleira e de metalurgia — não contestou a inicial. Assim, apesar de ser considerada revel, chegou a apresentar contrarrazões no curso processo.

Sentença
A juíza de Direito Káren Rick Danilevicz Bertoncello, da 2ª Vara Cível da Comarca de Sapiranga, escreveu na sentença que o fato da ré ser revel não autoriza o automático julgamento de procedência da demanda, uma vez que a revelia, por si só, não dispensa da prova a parte adversa.

No caso trazido aos autos, a juíza verificou que a parte autora
registrou a marca “Eletrovale” junto ao INPI na classe NCL (8) 06, com as seguintes especificações: metais comuns e suas ligas; materiais de metal para construção; construções transportáveis de metal; materiais de metal para vias férreas; cabos e fios de metal comum não-elétricos; serralharia, pequenos artigos de ferragem; canos e tubos de metal; cofres; produtos de metal comum não incluídos em outras classes; minérios.

A mesma marca, constatou, também foi registrada junto ao INPI pela parte ré, mas na classe NCL (9) 07. Vale para os seguintes itens: máquinas e ferramentas mecânicas; motores (exceto para veículos terrestres); e engates de máquinas e componentes de transmissão (exceto para veículos terrestres); instrumentos agrícolas não-manuais; chocadeiras.

Com base nestas informações e com o apoio de outras checadas no site do Instituto, a julgadora depreendeu que a classe e o ramo de atividade das partes são distintos. É que a autora registrou a marca para fins de fabricação de materiais em metal, enquanto que a ré procedeu ao mesmo registro para fins de fabricação de máquinas, entre outros. Assim, não se poderia cogitar utilização indevida de marca.

Conforme a sentença, considerando o princípio da especificidade, o uso exclusivo de marca registrada é assegurado apenas a produtos e serviços da mesma classe, com exceção das chamadas ‘‘marcas de alto renome’’. Estas possuem proteção para todos os ramos de atividade, conforme disposição contida no artigo 125 da Lei 9.279/96.

‘‘Uma vez que o direito de uso exclusivo da marca permanece restrito à classe específica de produtos ou serviços a que restou cadastrada, não há como obstar o uso de marca semelhante por empresa que exerça atividade comercial distinta. Por consequência, duas marcas semelhantes podem coexistir no ordenamento vigente, uma vez que distintas as classes em que restaram pleiteadas’’, concluiu, julgando improcedente a ação

fonte

http://www.conjur.com.br/2014-jan-19/marcas-iguais-podem-coexistir-segmentos-distintos-decide-tj-gaucho

 

Nome Pancake continuará a ser utilizado pela banda que o registrou no INPI

A decisão foi dada no julgamento do recurso especial da fundadora de uma banda formada em 1996 apenas por mulheres, também intitulada Pancake. A recorrente havia entrado com ação de indenização por danos morais, pois passados cinco anos da formação do seu grupo e após várias apresentações, ela foi surpreendida com o surgimento de uma nova banda, que utilizava o mesmo nome e atuava para o mesmo público.

A nova banda também era formada apenas por mulheres e registrou o nome Pancake no INPI. A recorrente alegou que houve má-fé por parte da recorrida, pois não apenas copiou o nome artístico, mas também a ideia da formação da banda unicamente por mulheres.

Sustentou que a Lei da Propriedade Industrial (Lei 9.279/96) não seria aplicável para proteger o nome artístico do grupo, mas sim os direitos da personalidade. Afirmou também que a recorrida jamais foi a titular do nome Pancake, razão pela qual não poderia ter feito o registro sem a autorização da titular.

Impessoal
A conclusão a que chegou o Tribunal de Justiça do Rio de janeiro (TJRJ) foi a de que o direito da personalidade invocado pela autora da ação envolve apenas a pessoa e não o nome de um conjunto ou banda. O entendimento foi confirmado pelo STJ.

De acordo com o ministro Raul Araújo, relator do recurso, o direito de personalidade não pode ser invocado nesse caso, visto que o título que designa um grupo artístico não identifica nem se reporta propriamente às pessoas que compõem o conjunto. Essa impessoalidade, afirmou Raul Araújo, permite que os integrantes sejam substituídos por outros sem causar danos à continuidade do grupo artístico.

O ministro explicou que o direito ao nome é um direito de personalidade, que permite distinguir um indivíduo do outro. E para ele, deve ser dada a mesma proteção aos pseudônimos ou apelidos notoriamente conhecidos, e também aos nomes artísticos que identificam a própria pessoa, pois possuem a mesma importância do nome civil.

Marca
Contudo, Raul Araújo destacou que o nome Pancake se trata de marca, título atribuído como elemento distintivo do grupo artístico, com atuação na atividade grupo musical, assegurando sua identidade, de modo a diferenciá-lo dos demais existentes no mercado.

Segundo o ministro, a normatização estabelecida pelo INPI determina que o título de banda musical deve ser registrado como marca sob a classe grupo musical 41. Tal providência confere ao titular a exclusividade no uso, conforme diz o artigo 129 da Lei 9.279.

O ministro afirmou que, de acordo com o artigo 129, parágrafo 1º, será dada precedência à pessoa que, de boa-fé, utilizava a marca havia mais de seis meses a contar da data do depósito. Porém, o ministro lembrou que, na petição inicial, a recorrente não pediu a anulação do registro feito, nem requereu que a marca fosse atribuída para si, razão pela qual o caso não foi analisado sob esse enfoque.

fonte

http://stj.jusbrasil.com.br/noticias/113780332/nome-pancake-continuara-a-ser-utilizado-pela-banda-que-o-registrou-no-inpi?ref=home

Violação de direitos autorais dá cadeia a pessoas comuns

Violação de direitos autorais dá cadeia a pessoas comuns

 

O homem médio tem plenas condições de saber que é ilícita a disponibilização de músicas para download na internet sem a cessão dos direitos autorais ou o pagamento a seus titulares. Isso ocorre porque o comércio de produtos piratas, incluindo o download de músicas, é constantemente combatido pelo governo, inclusive com campanhas de conscientização na imprensa. Com base em tal alegação, o juiz federal Ronald Kruger Rodor, da 2ª Vara Federal Criminal do Espírito Santo, condenou um homem que montou dois sites que permitiam o download de músicas sem qualquer pagamento aos titulares de direitos autorais.

Rodrigo Reis da Silva Ramos foi condenado a dois anos de prisão, mas o juiz converteu a pena para dois anos de prestação de serviços comunitários e pagamento de multa de cinco salários mínimos. Em sua decisão, o juiz afirmou que o réu foi informado por outras pessoas sobre a necessidade de efetuar pagamentos junto ao Escritório Central de Arrecadação e Distribuição (Ecad). No entanto, como cita o texto, não efetuou qualquer pesquisa sobre o assunto, “assumindo o risco da produção do resultado danoso”.

Previsto no artigo 184, parágrafo 3º, do Código Penal, o crime de violação de direitos autorais ocorre quando o cidadão disponibiliza ao público a obra sem autorização expressa do autor, do artista intérprete ou do produtor, visando lucro direto ou indireto. Os dois sites montados por Rodrigo Ramos eram gratuitos, mas continham anúncios publicitários que garantiam o lucro do responsável pela montagem, como informou uma testemunha.

Segundo o juiz, não é necessário para a configuração da violação de direitos autorais o lucro obtido diretamente com a venda irregular, bastando o proveito econômico por meio da disponibilização das obras. Ronald Rodor afirmou que o réu possuía todas as condições de saber sobre a necessidade de obter autorização para o fornecimento das obras, e agiu com dolo eventual ao admitir e aceitar o risco de produzir o crime.

A representação que deu origem à denúncia foi feita pela Associação Antipirataria Cinema e Música, que descobriu os sites que ofereciam links para o download de músicas. Faziam parte da lista canções de suas associadas (Motion Picture Association América Latina, Associação de Defesa da Propriedade Intelectual e Associação Protetora dos Direitos Intelectuais Fonográficos), sem qualquer pedido ou pagamento. Os sites eram hospedados fora do Brasil, mas a Convenção de Berna, de proteção das obras literárias e artísticas, permite que o processo corra na Justiça Federal.

fonte

http://www.conjur.com.br/2013-out-29/brasileiro-comum-sabe-download-musicas-depende-direitos-autorais

A Origem das Marcas – Marvel

A MARVEL é uma verdadeira “Disney para adultos”, com seus mais de cinco mil personagens, entre eles emblemáticos heróis bons de briga como Wolverine, Homem-Aranha, Incrível Hulk e Homem de Ferro, que povoam mentes de milhões de marmanjos pelo mundo afora.

A história
As origens da empresa fundada por Martin Goodman remontam ao ano de 1933 com a publicação de histórias de faroeste na revista Western Supernovel Magazine. Poucos meses após seu lançamento, em julho, a revista teve seu nome alterado para Complet Western Book Magazine. O personagem mais antigo da empresa é Ka-zar, criado em 1936 para capitalizar a popularidade do Tarzan de Edgar Rice Burrough. A história e os rumos da empresa começariam a mudar em 1939, quando teve início a publicação das histórias em quadrinhos, através de uma divisão batizada de TIMELY COMICS. Sua primeira revista foi a MARVEL COMICS lançada em 31 de agosto, onde se deram as primeiras aparições do super-herói Tocha Humana e do anti-herói Namor, o Príncipe Submarino, além do Cavaleiro Mascarado. Era um gibi com cores vibrantes e papel de pouca qualidade, que custava 10 centavos de dólar.


Nos anos 40 a Timely tornou-se extremamente popular e conhecida por publicar histórias do Capitão América, um super-herói que personificava todo o patriotismo americano. Na década de 50, a MARVEL atravessou tempos difíceis, da mesma maneira que as outras editoras do segmento. Durante este período, a empresa que ficou conhecida como Atlas Comics e Timely/Atlas, publicou principalmente histórias com monstros, em geral recheadas com toques de ficção científica. No final desta década e início dos anos 60, o sucesso da rival DC Comics ao reviver o gênero de super-heróis nas histórias em quadrinhos (principalmente com a Liga da Justiça) fez com que a MARVEL seguisse o mesmo caminho. Os principais expoentes da MARVEL desta época foram Stan Lee (edição e argumento) e Jack Kirby (arte), responsáveis pela criação do Quarteto Fantástico, formado pela Mulher Invisível, Senhor Fantástico, Tocha Humana e Coisa.


A revista foi um enorme sucesso o que levou a MARVEL a publicar outros títulos de super-heróis, entre os quais se destacou o gibi do personagem Homem-Aranha, criado por Stan Lee e Steve Ditko, e do Incrível Hulk. As histórias da MARVEL se distinguiam das demais pelo universo em que se desenvolviam ter características mais próximas da realidade, sendo mais humanizado e verossímil. Os argumentos exploravam a caracterização dos personagens. No caso do Homem-Aranha, ele era um jovem herói com alguma falta de autoestima e muitos problemas mundanos, semelhantes aos de muitos adolescentes da época. Este novo enfoque acabou por incentivar uma revolução nas histórias em quadrinhos americanas com o passar do tempo. No início dos anos 70 uma série de novos diretores trabalhou para a MARVEL em mais uma época não favorável para esta indústria. No entanto, no final dessa década, a empresa estava novamente com boa saúde financeira, graças principalmente a novas estratégias de marketing na distribuição e à renovação do título X-Men (do qual Wolverine faz parte), arquitetado principalmente por Chris Claremont e John Byrne.


Apesar da personalidade controversa, o diretor Jim Shooter conseguiu eliminar alguns dos males da empresa no início da década de 80, como a não publicação das revistas no prazo devido, e promoveu um renascimento criativo na MARVEL, transformando seus gibis em grandes sucessos de vendas. Em 1981, a MARVEL comprou os estúdios de animação DePatie-Freleng Enterprises, famoso por desenhos como A Pantera Cor-de-Rosa. A empresa foi rebatizada como Marvel Productions Ltd. e produziu séries de desenhos animados bastante conhecidas, como por exemplo, G.I. Joe, Transformers e Muppet Babies. No final desta década, em 1988, a empresa foi comprada pelo empresário Ronald Perelman, que abriu o capital da MARVEL na Bolsa de Nova Iorque e promoveu um aumento significativo no número de títulos publicados.


A MARVEL assistiu seu faturamento aumentar muito no início dos anos 90 devido ao boom das histórias em quadrinhos nos Estados Unidos. Porém, pouco depois, enfrentou graves problemas financeiros com acusações de que Perelman havia tirado todo o dinheiro da empresa em proveito próprio. Como consequência, a MARVEL anunciou que o seu distribuidor exclusivo passaria a ser o Heroes World, que fez com que toda a indústria de distribuição de revistas de histórias em quadrinhos sofresse um grande abalo. A perda potencial da maior empresa da indústria originou o encerramento das atividades da maioria dos distribuidores.


No auge desta crise, o investidor Carl Icahn tentou obter o controle da MARVEL, mas após arrastadas batalhas jurídicas, o controle foi entregue em 1997 a Isaac Perlmutter, proprietário da Toy Biz, uma das empresas do grupo. Com o seu sócio Avi Arad, um dos homens mais influentes no mundo do entretenimento, e seus nomeados (e controversos) executivos, entre os quais o editor Bill Jemas e o diretor Joe Quesada, ele reergueu a MARVEL. Além da revitalização das revistas, alguns dos seus personagens foram licenciados para se tornarem filmes de enorme sucesso, principalmente X-Men, X-Men Origins: Wolverine, Homem-Aranha, Quarteto Fantástico, Hulk, Homem de Ferro e Blade. Ao levar para as telas esses personagens a empresa descobriu o caminho que a colocaria de volta no rumo dos lucros. No rastro do sucesso nas bilheterias, multiplicou contratos de licenciamento. A combinação do cinema com o varejo foi explosiva. O resultado: os mais de US$ 200 milhões que devia para banqueiros e investidores foram quitados. A empresa afastou o fantasma da concordata, parou de perder dinheiro com contratos mal feitos e passou a registrar crescimento nas vendas. Além disso, em 2001, diversificou sua linha de produtos criando novas linhas editoriais, incluindo uma destinada a adolescentes mais velhos (MARVEL KNIGHTS) e outra à adultos (MAX).


Em 2007 a empresa inovou mais uma vez ao anunciar a criação da Marvel Digital Comics Unlimited, um arquivo digital de aproximadamente 2.500 edições de histórias em quadrinhos antigas, disponíveis para leitura após o pagamento de uma pequena taxa mensal ou anual. Nos últimos três anos suas vendas cresceram 30%, o que levou a MARVEL a deter mais da metade do mercado mundial de publicações em quadrinhos. Tanto sucesso despertou o interesse de grandes empresas na área do entretenimento. E no dia 31 de agosto de 2009 a MARVEL foi comprada pela Walt Disney Company pelo valor de US$ 4 bilhões. Já sob o comando da Disney, nos anos seguintes a MARVEL emplacou sucessos avassaladores de bilheterias, como por exemplo, Homem de Ferro 2 (2010, cujo faturamento superou US$ 623 milhões), Thor (2011, que faturou aproximadamente US$ 450 milhões), Captain America: The First Avenger (2011, que faturou mais de US$ 368 milhões) e X-Men First Class (2011, cujo faturamento atingiu US$ 353 milhões). O longo prólogo da MARVEL é praticamente a história da indústria dos quadrinhos americanos e os desdobramentos tiveram um impacto que mudou não apenas os quadrinhos, mas o cinema, a indústria do entretenimento e a própria cultura ocidental.


A linha do tempo
A MARVEL possui em sua “coleção” mais de 5.000 personagens (entre heróis e vilões), e muitos deles se tornaram verdadeiros ícones e conquistaram milhões de fervorosos fãs. Acompanhe abaixo a cronologia dos principais personagens:
1939
Tocha Humana (Human Touch).
O Príncipe Submarino (Namor).
1941
Capitão América (Captain America).
Caveira Vermelha (Red Skull).
1961
Quarteto Fantástico (Fantastic 4), um grupo formado pela Mulher Invisível (Invisible Woman), Senhor Fantástico (Mister Fantastic), Tocha Humana (Human Touch) e A Coisa (The Thing).
1962
Incrível Hulk (The Incredible Hulk).
Homem-Aranha (Spider Man).
Thor.
● Doutor Destino (Doctor Doom).
1963
Vingadores (The Avengers), um poderoso grupo de super-heróis formado por Thor, Homem de Ferro (Iron Man), Hulk, Vespa (Wasp) e Homem-Formiga (Ant-Man).
X-Men, um grupo de super-heróis mutantes, inicialmente formado por Ciclope (Cyclops), Garota Marvel (Fenix), Fera (Beast), Homem de Gelo (Ice Man) e Anjo (Angel).
Doutor Estranho (Dr. Strange).
Professor Xavier (Professor X).
Nick Fury.
Magneto.
1964
Demolidor (Daredevil).
Gavião Arqueiro (Hawkeye).
Feiticeira Escarlate (Scarlet Witch).
Duende Verde (Green Goblin).
● Viúva Negra (Black Widow).
1966
Pantera Negra (Black Panther).
Surfista Prateado (Silver Surfer).
1967
Capitão Marvel (Captain Marvel).
1968
Miss Marvel.
1972
Motoqueiro Fantasma (Ghost Rider).
1973
Blade, O Caçador de Vampiros (Blade).
1974
Wolvernine.
Justiceiro (The Punisher).
1975
Tempestade (Storm).
Noturno (Nightcrawler).
Colossus.
1979
Gata Negra (Black Cat).
1981
Elektra.
Vampira (Rogue).
1984
Venon.
1991
Deadpool.


As divisões
MARVEL COMICS (conhecida também como “House of Ideas” ou “Casa da Idéias”): editora responsável pelas revistas em quadrinhos.
MARVEL CHARACTERS: gerencia a propriedade intelectual e o licenciamento de mais de 5.000 personagens da empresa.
MARVEL STUDIOS: criada em 1993 é a produtora de filmes e programas de TV com os personagens MARVEL.
MVL FILM FINANCE LLC: financiadora teatral dos filmes de 10 personagens da empresa, como garantia.


A evolução visual
A identidade visual da MARVEL passou por algumas modificações ao longo dos anos. A principal delas foi a retirada da palavra “comics”.


Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Fundação: 1939
● Fundador: Martin Goodman
● Sede mundial: New York City, New York
● Proprietário da marca: The Walt Disney Company
● Capital aberto: Sim
● CEO: Isaac Perlmutter
● Presidente (estúdios): Kevin Feige
● Editor chefe: Axel Alonso
● Faturamento: US$ 800 milhões (estimado)
● Lucro: Não divulgado
● Personagens: + 5.000
● Presença global: 150 países
● Presença no Brasil: Sim
● Funcionários: 300
● Segmento: Entretenimento
● Principais produtos: Revistas em quadrinhos, filmes e licenciamento
● Principais concorrentes: DC Comics
● Ícones: Homem-Aranha, Hulk e Capitão América
● Website: www.marvel.com

A marca no mundo
A MARVEL, que se mantém como a principal editora americana de histórias em quadrinhos, possui um rico catálogo com mais de 5.000 personagens que rendem milhões de dólares em faturamento através das tradicionais revistas em quadrinhos, filmes de cinema, mídia digital, DVDs, jogos para videogames e licenciamento dos mais variados produtos.

Você sabia?
● A circulação mensal das revistas em quadrinhos da MARVEL atinge 4.1 milhões de unidades.

As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek, Time e Isto é Dinheiro), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

fonte

http://www.mundodasmarcas.blogspot.com.br/2006/08/marvel-comics-fantastic-heroes.html